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ゲームマップの作成についてアドバイスが必要です。マップ上に1400個のスペースを作成する必要があります。各スペースは10の異なるサイズの1つになると想像しています。たとえば、「サイズ10」のダース、「サイズ9」の40、最小で数百のサイズになります。 -サイズ(これはデータ駆動型です)。また、中央にはニュートラルスペースがあります(おそらく他のすべてよりも少し大きいです)。これらの領域をゲームスペースにランダムに配置したいのですが、重なりやスペースがないようにする必要があります。合計スペースが長方形であるかどうかは関係ありません。私はこの取り組みが本当に好きですが、それは私のリーグからはかなり外れていますが、ボロノイ分割を研究し、javascriptの実装を見つけるようになりましたある程度は理解できますが、これまでに見たすべての例では、原点としてランダムポイントを使用しており、上記で説明したように、よりカスタムな結果を探しているため、これは適切な方法ではない可能性があります。---とにかく、私はどんな提案にもオープンです。私はコーダーではなくデザイナーですが、自分のプロトタイプをコーディングしているので、アドバイスをいただければ幸いです。

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私が正しく理解していれば、あなたが達成したいのは、いわゆるパス指向のサブディビジョンツリーまたはクワッドツリーです。このアルゴリズムの特徴は、長方形の2次元空間を、象限または四角形と呼ばれる4つの小さな部分に再帰的に分割することです。領域は、正方形または長方形である場合もあれば、任意の形状を有する場合もある。

コードを研究するための実際の例が必要な場合は、Actionscriptで作成したこの実験を開始点として使用できますが、これはJavascriptにも十分に変換できます:http ://wonderfl.net/c/fLVs

もう1つの可能性は、手動で選択されたコントロールポイントを使用したドロネー三角形分割です。これは、正しく理解していれば、ポイントをランダムに分散させたくないためです。たぶんこのリンクが役立つでしょう:http://neoformix.com/2012/DelaunayImages2.html

これらがお役に立てば幸いです。

于 2013-02-16T10:56:39.583 に答える
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正しく理解すれば、これはナップザック問題に似ているように思えます。ただし、最適化する代わりに、単一のソリューションのみを探しています。これは実際には、時間の複雑さの観点からも、合理的なもの (つまり、合理的な時間内に終了すること) を機能させるという観点からも、試して解決するのが非常に難しい問題です。これはそれに関する興味深い投稿です (彼は最適化を扱っていますが) - 少しの作業で、十分なアルゴリズムを提供できます。

于 2013-02-16T05:36:00.047 に答える