C ++で基本的なシェーダークラスを作成しようとしていますが、GLSLに問題があります(初めて使用する場合)。
これが私のcppファイルです:
#include "shader.h"
#include <iostream>
#include <fstream>
shader::shader(){
int status;
std::string line, full;
std::ifstream fragmentfile("fragment.fs");
if(fragmentfile.is_open()){
while(fragmentfile.good()){
getline(fragmentfile, line);
full.append(line + '\n');
}
fragmentfile.close();
}
static const char* fragment_source = full.c_str();
std::cout << fragment_source << std::endl;
program_object = glCreateProgram();
shaderref = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(shaderref, 1, &fragment_source, NULL);
glCompileShader(shaderref);
glGetShaderiv(shaderref, GL_COMPILE_STATUS, &status);
if(status != GL_TRUE){
std::cout << "The shader could not be compiled\n" << std::endl;
char errorlog[500] = {'\0'};
glGetShaderInfoLog(shaderref, 500, 0, errorlog);
std::cout << "Error: " << errorlog << std::endl;
}
else
std::cout << "The shader could be compiled\n" << std::endl;
glAttachShader(program_object, shaderref);
glLinkProgram(program_object);
glGetProgramiv(program_object, GL_LINK_STATUS, &status);
if(status != GL_TRUE){
std::cout << "The shader could not be linked\n";
}
else
std::cout << "The shader could be linked\n";
}
Fragment.fs:
void main(void)
{
gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
}
実行時の出力は次のとおりです。
void main(void)
{
gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
}
The shader could not be compiled
Error:
The shader could not be linked
エラーはまったくありません。
OS:Linux
OK、私は今sthを見つけました。APIを読んで興味深い:glGetShaderivはintステータスを変更しません「エラーが生成された場合」そしてそれはここに当てはまります、私はさらに見つけることができるものを見るでしょう。
何かが本当にバグがあり、Code::Blocksで新しいプロジェクトを作成すると魔法のように修正されました。