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2Dスクロールベースのゲームのコロナ再静的背景でのより良いアプローチは何でしょうか?

ゲームレベルの「サイズ」が、幅2画面と奥行き2画面に相当するとします。

Q1-大きな背景画像を1つ使用しても問題ありませんか?Photoshopで作業を行って準備できるので、これはおそらく簡単でしょう。または、コロナに小さな画像の「パターン」があり、これをコロナ( Luaコード)で繰り返して背景を作成するという大きな利点(パフォーマンスの向上)はありますか?

Q2-大きな背景画像のアプローチが1つでも問題ない場合、高解像度のデバイスに適したサイズ(幅2倍、奥行き2倍)に注意して、画像の解像度を犠牲にする必要があると思いますか?つまり、iPad 3の場合、構成が通常3倍の画像バージョン(他の画像の場合、たとえば小さい再生アイコンなど)を取得しようとすると、背景の場合は1倍または2倍の画像サイズのままにする必要があります。 。そうしないと、テクスチャの制限に達する可能性があります(「ほとんどのデバイスの最大テクスチャサイズは2048x2048です」を読みました)。これは正しいですか/これは意味がありますか?

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私は自分のゲームで両方のアプローチを使用しました。

タイル モードの利点:

  1. 巨大な背景を作成できます。
  2. 使用するメモリを少なくすることができます (特に、現実世界の壁紙のように、繰り返しの多い小さいタイルの場合)。
  3. いくつかの興味深い効果 (視差スクロールなど) を考慮してください。

タイル モードの問題点:

  1. より多くの CPU パフォーマンスを使用する
  2. バグがあり、正しく動作させるのが難しい場合があります (たとえば、私のゲームのギャップの 1 つがタイル間に表示されましたが、iPad Retina でのみ表示されました...動作させるには、重い数学のハッカーが必要でした)
  3. 複雑で素晴らしい背景を作るのは難しいです (私のポイント アンド クリック アドベンチャー ゲームがタイル張りの背景を使用しない理由)。

一部のデバイスでは、ピクセル単位のテクスチャのサイズに制限があることに注意してください。これは、単一テクスチャの背景の大きさの最終的な制限である可能性があります。

于 2013-02-19T14:00:00.740 に答える