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関数に組み込まれている四角形や多角形とは異なり、OpenGL に円や曲線の関数がない理由を知る必要があります。

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一般に、GPU には、リアルタイム レンダリング用のこれらの形状のハードウェア アクセラレーションによる概念がないためです。グラフィックス ハードウェアは、プリミティブ グラフィックス ジオメトリである三角形をレンダリングするためのパイプラインを中心に設計されています (通常、拡張により、四角形などの些細な追加を作成できます)。他の形状 (曲線、一般化されたメッシュなど) を作成し、GPUレンダリングできるものに変換するのはユーザー次第です。

その結果、たとえば円を自分で作成できるようにすることで、ジオメトリがどれだけ複雑になるかを制御できます。「円」が必要なときに生成する量を GL が決定するのは望ましくありません。それは、何をしているのか、必要な詳細/滑らかさなどによって異なります。

車輪を再発明し続けるのは楽しいことではないので (har)、これらのジオメトリを簡単に作成できる高レベルのグラフィックス ライブラリがたくさんあります。しかし、それらは純粋な GL の上で動作します。

于 2013-02-19T17:41:09.083 に答える
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コンピュータ グラフィックス アクセラレーションの初期の頃は、アクセラレータの馬力が少し弱かったので、非線形のものはすべてコストがかかると考えられていました。ほとんどの場合、曲線はたまたま非線形でした。

于 2013-02-20T06:47:45.587 に答える