私はcocos2d-iphone で構築されたユニバーサルiOS ゲームを持っています。これには、多数の小さな画像があります (とりわけ)。これらの小さな画像の場合、ゲームは iphone:ipad/iphone-retina:ipad-retina の 1:2:4 の比率で問題なく動作します。ゲームでこれを有効にする方法は 2 つあります。
A) スプライト/スプライトシートの 3 つのセットを用意します - 必要な 3 つのフォーム ファクターに対して、適切な名前を付けて、画像をピックアップします。
B)デバイスとその解像度に応じてスケーリングされる最高解像度の画像のセットを1つ用意するaSprite.scale=[self getScaleAccordingToDevice];
オプション A には、実行時のオーバーヘッドが少ないという利点がありますが、ディスク フットプリントが大きくなります (アプリは現在 94 MB 以下であるため、これは重要な考慮事項です)。オプション B には、ディスク フットプリントが小さいという利点がありますが、代償として、iPhone 3gs (サポートされている最も低いデバイス) の場合でも、iPad Retina イメージがメモリに読み込まれます。
いずれかの方法を決定するのに役立つ議論を誰かが提供できますか?
ありがとう