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GLM を使用してマトリックスを管理していますが、意味のない問題に直面しています。射影行列を単位行列以外に設定すると、描画しようとしている正方形が見えません。それがアイデンティティであれば、それは機能します。私のビューマトリックスでも同様のことが起こります。-1 または +1 を超えて変換しようとすると、正方形が消えます。そうしないと、効果がないように見えます。

OpenGL エラー、GLSL リンカー/コンパイラ エラーはなく、glGetUniformLocation は有効な場所を返します。また、シェーダー プログラムも正しく使用されています。

また、シェーダーをテストして、各マトリックスに正しい値が渡されているかどうかを確認しました (値が正しい場合は正方形の色を変更することによって)。

射影行列を設定する方法は次のとおりです。

projectionMatrix = glm::perspective(60.0f, (float)windowWidth / (float)windowHeight, 0.1f, 100.0f);

そして、ここに私の描画機能があります:

void OpenGLContext::render(void) {  
glViewport(0, 0, windowWidth, windowHeight); // Set the viewport size to fill the window  
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT); // Clear required buffers  

//Set up matrices
viewMatrix  = glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, -5.0f));
modelMatrix = glm::scale(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(.5f));  

shader->bind();

int projectionMatrixLocation = glGetUniformLocation(shader->id(), "projectionMatrix");
int viewMatrixLocation = glGetUniformLocation(shader->id(), "viewMatrix");
int modelMatrixLocation = glGetUniformLocation(shader->id(), "modelMatrix");

glUniformMatrix4fv(projectionMatrixLocation, 1, GL_FALSE, &projectionMatrix[0][0]);
glUniformMatrix4fv(viewMatrixLocation, 1, GL_FALSE, &viewMatrix[0][0]);
glUniformMatrix4fv(modelMatrixLocation, 1, GL_FALSE, &modelMatrix[0][0]);

glBindVertexArray(vaoID[0]);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);   
glBindVertexArray(0);

shader->unbind();

SwapBuffers(hdc); 

}

これがshader.vertです

#version 150 core

uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 viewMatrix;
uniform mat4 modelMatrix;

in vec3 in_Position;
in vec3 in_Color;
out vec3 pass_Color;

void main(void)
{
    gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(in_Position, 1.0);
    pass_Color = in_Color;
}

これがshader.fragです

#version 150 core

uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 viewMatrix;
uniform mat4 modelMatrix;

in vec3 pass_Color;
out vec4 out_Color;

void main(void)
{
    out_Color = vec4(pass_Color, 1.0);
}

何を描いているか忘れてすみません:

void OpenGLContext::createSquare(void)
{
float* vertices = new float[18];

vertices[0] = -0.5; vertices[1] = -0.5; vertices[2] = 0.0; // Bottom left corner  
vertices[3] = -0.5; vertices[4] = 0.5; vertices[5] = 0.0; // Top left corner  
vertices[6] = 0.5; vertices[7] = 0.5; vertices[8] = 0.0; // Top Right corner  

vertices[9] = 0.5; vertices[10] = -0.5; vertices[11] = 0.0; // Bottom right corner  
vertices[12] = -0.5; vertices[13] = -0.5; vertices[14] = 0.0; // Bottom left corner  
vertices[15] = 0.5; vertices[16] = 0.5; vertices[17] = 0.0; // Top Right corner  

glGenVertexArrays(1, &vaoID[0]);
glBindVertexArray(vaoID[0]);

glGenBuffers(1, vboID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 18 * sizeof(GLfloat), vertices, GL_STATIC_DRAW);

glVertexAttribPointer((GLuint) 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);

glEnableVertexAttribArray(0); // Disable our Vertex Array Object  
glBindVertexArray(0);

delete [] vertices;
}

このようにマトリックスを設定すると、画面に何も描画されません。私が言ったように、射影行列とビュー行列をアイデンティティに設定すると機能します。modelMatrix のスケーリングも常に機能しているようです。

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位置 1 ( in_Color) には属性がありません。この質問から除外した場合、問題はシェーダーで定義していない場所です。ロケーション部分なしで実際にテストしたことはありませんが、少なくとも複数の値の場合は必要だと思いますlayout(location = 0) in in_Position

于 2016-09-06T20:31:04.733 に答える