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私は現在、ベクトル場に沿って流れる平面上の点の進化を視覚化できるプログラムに取り組んでいます。以下に貼り付けた最初のバージョンを完成させました。多数のポイントでプログラムを実行すると、最後の 30000 ポイントだけがウィンドウに描画されるようです。1000000点くらい引けるようになりたいので、かなり遠いです。

反復回数 (反復変数 - ポイント数を制御する) を愛用してみましたが、ここでは問題なく動作します。ただし、大幅に増やすと、最初の部分が描画されなくなります。

#include <iostream>
#include <stdio.h>
#include <math.h>
//#include <gsl/gsl_math.h>
//#include <gsl/gsl_sf.h>
#include <GL/freeglut.h>
#include <GL/gl.h>

using namespace std;

//Initial iterations to make the system settle:
int initIter=0;
//Iterations once system has settled:
int Iterations = 100000;
/**Starting point in time-phase-space (t,x,y,vx,vy).
For mathematical reasons the last two components should
always be 0**/
float TPS[5]={0,0.00,0.100,0.00,0.000};
//Timestep:
float dt=0.001;




/**The Step function make one Picard
iteration **/
float * Step(float * Arr){
static float NewTPS[5];
NewTPS[0] = Arr[0]+dt;
NewTPS[1] = Arr[1]+Arr[3]*dt;
NewTPS[2] = Arr[2]+Arr[4]*dt;
//This is the dynamical functions:
NewTPS[3] = -Arr[2];
NewTPS[4] = Arr[1];
return NewTPS;
}




/** This function sets up GLUT plotting
window: **/
void myInit(){
 // set the background color
 glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.00f);

 // set the foreground (pen) color
  glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.04f);

 // set up the viewport
  glViewport(0, 0, 800, 800);

 // set up the projection matrix (the camera)
  glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  glLoadIdentity();
  gluOrtho2D(-2.0f, 2.0f, -2.0f, 2.0f);

 // set up the modelview matrix (the objects)
  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  glLoadIdentity();

 //Computing initial iterations:
  for (int i=0;i<initIter;i++){
   //cout << TPS[1]<<" " << TPS[2] << endl;
   float * newTPS2;
   newTPS2 = Step(TPS);
   //Assigning the values of newTPS2 to TPS:
    for (int j=0; j<5;j++){
     TPS[j]=*(newTPS2+j);
 }
  }

 // enable blending
  //glEnable(GL_BLEND);
  //glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

 // enable point smoothing
  //glEnable(GL_POINT_SMOOTH);  
  //glPointSize(1.0f);
 }





/** This function draws a the point that
is passed to it: **/
 void Draw(){
 // clear the screen
  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

 // draw some points
  glBegin(GL_POINTS);
  for (int i = 0; i <Iterations ; i++) {
   float * newTPS2;
   //cout << TPS[0]<< " " << TPS[1] << " " << TPS[2]<< endl;
    newTPS2 = Step(TPS);
    //Assigning the values of newTPS to TPS:
    for (int j=0; j<5;j++){
     TPS[j]=*(newTPS2+j);
}   
  // draw the new point
   glVertex2f(TPS[1], TPS[2]);
   }    
  glEnd();

  // swap the buffers
  glutSwapBuffers();
  //glFlush();
  }



  int main(int argc, char** argv){
  // initialize GLUT
  glutInit(&argc, argv);

  // set up our display mode for color with alpha and double buffering
  glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE);


  glutInitWindowSize(800, 800);
  glutCreateWindow("Trace of 2D-dynamics");
  myInit();
  // register our callback functions
  glutDisplayFunc(Draw);
  //  glutKeyboardFunc(mykey);

  // start the program
  glutMainLoop();
  return 0;
  }
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画面上の特定のピクセルだけに色を付けたい場合は、glVertexまったく使用しないでください。それらをすべて連続したメモリ ブロックに入れ、そこからテクスチャを作成し、画面全体をカバーするクワッドをレンダリングします。これは、OpenGL 内で位置を計算するよりも高速かもしれません。

于 2013-02-24T12:35:02.143 に答える
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おそらくあなたの実装では、プリミティブのサイズは符号付き短整数、つまり 32768 ポイントに制限されています。その場合は、glEnd/glBegin32768 ポイント程度のグループごとに行う必要があります。

for (int i = 0, x = 0; i <Iterations ; i++, x++) {
    //...
    if (x >= 32768)
    {
        x = 0;
        glEnd();
        glBegin(GL_POINTS);
    }
    //...
}

ところで、頂点バッファー オブジェクト (VBO) の使用を検討することもできます。この制限はおそらく同じですが、描画が非常に高速です。

于 2013-02-24T12:25:29.577 に答える