シェーダーでフラグメントの世界の位置を取得しようとしています。このために、fbo を作成し、テクスチャを GL_RGB32F 形式でバインドして、GL_COLOR_ATTACHMENT0 にアタッチします。
glGenFramebuffers(1,&fbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,fbo);
glGenTextures(1,&texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB32F,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,0,GL_RGB,GL_FLOAT,NULL);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_TEXTURE_2D,texture,0);
頂点シェーダーとフラグメント シェーダーは次のようになります。
頂点シェーダー
#version 330
layout(location = 0) in vec3 vertexposition;
out vec4 position;
uniform mat4 MVP;
uniform mat4 Model;
void main()
{
gl_Position = MVP*vec4(vertexposition,1.0f);
position = Model*vec4(vertexposition,1.0f);
}
フラグメント シェーダー
#version 330
in vec4 position;
out vec3 outputPosition;
void main()
{
outputPosition = position.xyz;
}
私が正しければ、頂点のワールド位置の補間により、outputPosition はワールド座標でフラグメントの位置を持ちます。
glDrawArrays を呼び出した後、次のフラグメントのワールド位置を持つカラー バッファーを読み取ります。
glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0);
glReadPixels(0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,GL_RGB,GL_FLOAT,pixelInfo);
しかし、これらのポイントを描画すると、オブジェクトの位置と一致しません。エラーがどこにあるのかわかりません。何か案が?