コンピューターをクラッシュさせるGLSLシェーダーの正確な原因を特定しようとしています。Mac OSX10.8.2をNVIDIAGeForce9400Mで実行しています。シェーダーは正しくレンダリングされますが、コンピューターが応答しなくなるまで、ディスプレイ上(レンダリングウィンドウの外側を含む)に黒い領域を描画して、コンピューターをクラッシュさせることがあります。
glGetError
シェーダーのコンパイルからエラーが発生したり、エラーが発生したりすることはありません。uniform mat4
モデルビューマトリックスやシャドウマトリックスの1つなどの頂点シェーダーからを削除しても、クラッシュは発生しなくなったようです。しかし、GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_COMPONENTS
私のグラフィックカードによると、4096の頂点均一コンポーネントをサポートしています。
頂点シェーダーは次のとおりです。
#version 120
attribute vec3 position;
attribute vec2 texcoord;
attribute vec3 normal;
varying vec2 v_texcoord;
varying vec3 v_normal;
varying vec3 v_halfVec;
varying vec4 v_shadowcoord0;
varying vec4 v_shadowcoord1;
varying vec4 v_shadowcoord2;
varying vec4 v_shadowcoord3;
uniform mat4 mv;
uniform mat3 nmv;
uniform mat4 mvp;
uniform mat4 shadowMatrix0;
uniform mat4 shadowMatrix1;
uniform mat4 shadowMatrix2;
uniform mat4 shadowMatrix3;
uniform vec3 lightDir;
void main()
{
vec4 p4 = vec4(position, 1.0);
v_texcoord = texcoord;
v_normal = normalize(nmv * normal);
vec3 vertexPos = vec3(mv * p4);
vec3 eyeDir = normalize(-vertexPos);
v_halfVec = normalize(eyeDir + lightDir);
v_shadowcoord0 = shadowMatrix0 * p4;
v_shadowcoord1 = shadowMatrix1 * p4;
v_shadowcoord2 = shadowMatrix2 * p4;
v_shadowcoord3 = shadowMatrix3 * p4;
gl_Position = mvp * p4;
}
このバグの原因を突き止めるのに助けていただければ幸いです。ありがとう!