私はSDLでタイルベースのマップをプログラミングしており、クラスのコンストラクターを使用して、その中に含まれる各オブジェクトMap
を表すために使用されるイメージを設定しています。ただし、オブジェクトが保持しているオブジェクトを解放するために使用されているクラスMapCell
のデストラクタに問題があります。デストラクタは早く呼ばれていますが、その理由はよくわかりません。これは、セルのスプライトがどのように割り当てられるかを示した、コンストラクターの簡略版です。Sprite
SDL_Surface*
Map
Map::Map(string fileName, int tileWidth, int tileHeight)
{
string mapData = ReadMap(fileName);
_cells = new MapCell[_width*_height];
for(int y = 0; y < _height; y++)
{
for(int x = 0; x < _width; x++)
{
int currentCell = y*_width+x;
if(mapData[currentCell] == '0' || mapData[currentCell] == 'P' || mapData[currentCell] == 'X')
{
_cells[currentCell]._sprite = Sprite(Point2D(x*tileWidth, y*tileHeight), "Assets/Graphics/Grass.bmp");
if(mapData[currentCell] == 'P')
_cells[currentCell]._sprite = Sprite(Point2D(x*tileWidth, y*tileHeight), "Assets/Graphics/Player.bmp");
if (mapData[currentCell] == 'X')
_cells[currentCell]._sprite = Sprite(Point2D(x*tileWidth, y*tileHeight), "Assets/Graphics/Target.bmp");
}
else if(mapData[currentCell] == '1')
_cells[currentCell]._sprite = Sprite(Point2D(x*tileWidth, y*tileHeight), "Assets/Graphics/Wall.bmp");
}
}
}
デストラクタは、Spriteオブジェクトが作成された直後に呼び出されたようです。ここで何が欠けていますか?_sprite
のメンバーをヒープに割り当てようとしましMapCell
たが、同じ問題が発生します。私の知る限り、Sprite
作成されたオブジェクトはオブジェクトの一部であるため、スコープから外れることはありませんMap
。
Sprite
以下は、クラスのコンストラクタとデストラクタです。
Sprite::Sprite(void)
{
_texture = NULL;
_position = Point2D::Zero();
}
Sprite::Sprite(Point2D position, std::string texPath)
{
_texture = Content::LoadBMP(texPath);
_position = position;
}
Sprite::~Sprite(void)
{
SDL_FreeSurface(_texture);
}
それがまったく役立つ場合は、これが私のメインです:
int main( int argc, char* args[] )
{
const int TILEWIDTH = 32;
const int TILEHEIGHT = 32;
// Initialization
InitSDL();
Map map = Map("Assets/Maps/Map3.txt", TILEWIDTH, TILEHEIGHT);
Window::SetSize(Rectangle(0, 0, map.GetWidth()*TILEWIDTH, map.GetHeight()*TILEHEIGHT));
PathFinder pathFinder = PathFinder();
List<Point2D> path = pathFinder.FindPath(map, map.GetPlayerStart(), map.GetTarget());
List<Sprite> PathNodes = List<Sprite>();
for(int i = 0; i < path.GetCount(); i++)
PathNodes.Add(Sprite(*path(i)*32, "Assets/Graphics/PathNode.bmp"));
bool quit = false;
SDL_Event Event;
while(quit == false)
{
while(SDL_PollEvent(&Event))
{
if(Event.type == SDL_QUIT)
quit = true;
}
map.Draw();
for(int i = 0; i < path.GetCount(); i++)
{
if(PathNodes(i)->GetPosition() != map.GetPlayerStart()*32 && PathNodes(i)->GetPosition() != map.GetTarget()*32)
PathNodes(i)->Blit();
}
Window::Flip();
}
//Quit SDL
SDL_Quit();
return 0;
}