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Three.js でカメラを構成して、2d オブジェクト (線、平面、画像) が z=0 でレンダリングされたときに (遠近法から) 他のピクセルににじまないようにする方法はありますか?

元:

var plane = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(1, 1), material);
plane.position.x = 4;
plane.position.y = 3;
scene.add(plane);
...
// Get canvas pixel information
context.readPixels(....);

readPixels からのデータを例にすると、ピクセルが周囲のピクセルにレンダリングされていることが常にわかります (例: 3,3,0 には色情報が含まれている可能性があります)。 z=0 平面上。

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どのピクセルがレンダリングされるかは、カメラがどこにあるかによって異なります。たとえば、カメラがtz = 1の場合、多くのピクセルがレンダリングされます。カメラをz=1000に移動すると、遠近法により、ジオメトリから1ピクセルしかレンダリングされないことがわかります。

于 2013-03-01T10:11:48.700 に答える
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THREE.OrthographicCameraの代わりに 2 次元のものを使用することをお勧めしますTHREE.PerspectiveCamera。そうすれば、透視投影の影響を受けません。

于 2013-03-01T11:47:26.410 に答える