そのため、OpenGL でよりモダンなシェーダーベースのレンダリング システムに移行しようとしています。私が理解しているように、その一部は、代わりに古い OpenGL の組み込みマトリックス スタックで達成されていた投影を実行しています。私自身の行列をシェーダーに。これが私のシェーダーです (申し訳ありませんが、何らかの理由で、コードの書式設定に空白を表示できません)。
//Vertex
attribute vec3 coord3d;
attribute vec3 v_color;
varying vec3 f_color;
uniform mat4 projection;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
void main(void)
{
gl_Position = projection * view * model * vec4(coord3d, 1.0);
f_color = v_color;
}
//Fragment
varying vec3 f_color;
void main(void)
{
gl_FragColor = vec4(f_color.x, f_color.y, f_color.z, 1.0);
}
ただし、射影および/またはビュー行列による乗算によってテストオブジェクトが消えるという問題がありました。シェーダーを次のように変更すると:
gl_Position = model * vec4(coord3d, 1.0);
オブジェクトは、画面の [-1, 1] スペースに対してフラットで配置され、画面上で期待どおりに表示されます。これを段階的に見ていきましょう。
関連する 3 つのクラスがあります。シーン、オブジェクト、カメラと呼びましょう。Scene のコンストラクターでは、これらの Gluints が設定されます。
//Model - must be changed for each model
Object::ModelUniform = glGetUniformLocation(ObjectShader, "model");
//View - must be changed once per frame
m_ViewUniform = glGetUniformLocation(ObjectShader, "view");
//Projection - must only be set once
m_ProjectionUniform = glGetUniformLocation(ObjectShader, "projection");
glm::mat4 projection = glm::perspective(60.0f, 1.33f, 0.1f, 512.f);
glUniformMatrix4fv(m_ProjectionUniform, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection));
次に、フレームごとに 1 回 (まだシーンにあります。古いシェーダー + glMultMatrixf() コードでバックグラウンドで実行されている他のオブジェクトがありますが、2 つの間に相互作用があるとは思いません)。
glm::vec3 Eye = glm::vec3(CameraPos.x, CameraPos.y, CameraPosz);
glm::vec3 Center = glm::vec3(ObjectPos.x, ObjectPos.y, ObjectPosz);
glm::vec3 Up = glm::vec3(0.0, 1.0, 0.0);
glm::mat4 view = glm::lookAt(Eye, Center, Up);
glUniformMatrix4fv(m_ViewUniform, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(view));
glUseProgram(ObjectShader);
Object->Cycle();
次に、Object::Cycle() で:
glm::mat4 model = glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(Position.x, Position.y, Position.z));
glUniformMatrix4fv(Object::ModelUniform, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
glEnableVertexAttribArray(CoordinateAttribute);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VertexBuffer);
glVertexAttribPointer(CoordinateAttribute, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), 0);
glEnableVertexAttribArray(ColorAttribute);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VertexBuffer);
glVertexAttribPointer(ColorAttribute, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*) (3 * sizeof(GLfloat)));
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
glDisableVertexAttribArray(ColorAttribute);
glDisableVertexAttribArray(CoordinateAttribute);
glDisable(GL_BLEND);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
私が使用するすべての行列は、glMultMatrixf() のような非推奨の関数を使用して、古い OpenGL で正常に動作します。
前述のように、モデル マトリックスのみを使用しても問題なく動作します。カメラを回転させても、見つからないオブジェクトが見つかりません。
ここで何が問題になる可能性がありますか?