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動的なハイトマップ生成のためのいくつかのアルゴリズムを研究したいのですが、よく知りません。さらにダイナミックに。多次元ハイトマップがどのように機能するかについての理論は何ですか? つまり、洞窟とオーバーハングです。複数の高さマップ イメージまたは複雑なアルゴリズムを使用する必要がありますか?

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単純な 2D ハイトマップの場合、Diamond-square アルゴリズムは妥当な結果を生成し、高速です。その上に、単純な侵食など、よりリアルに見えるようにするために適用できるものがいくつかありますが、それでも非常に高速です。

より興味深いフィーチャについて... 迅速な結果が必要な場合は、真の 3D 環境を生成しようとするのではなく、2D ハイトマップを使用してから、2 次フィーチャ エンティティ (岩や穴など) を追加します。もちろん、それで十分かどうかは、何を達成したいかによって異なります。

于 2013-03-03T03:45:01.713 に答える