Monitor クラスは、ロック オブジェクトごとに 2 つのキュー (「準備完了」キューと「待機中」キュー) を維持します。
lock (buf)
現在のスレッドは、「buf」の Ready キューの後ろに配置され、ロックを取得する順番を待ちます。
buf を使用する他のスレッドがあり、そのうちの少なくとも 1 つが呼び出されていると仮定する必要があります。
Monitor.Wait(buf);
その後、Monitor はその別のスレッドを buf の Waiting キューに配置し、そこでスタックします。
これで、現在のスレッドがロックを取得すると、実行が続行されます。
Monitor.Pulse(buf);
これは Monitor に、Waiting キューの先頭にあるスレッドを取得し、それを Ready キューの末尾に移動するように通知します。Waiting キューでスタックしていた別のスレッドは、buf のロックの順番を取得するために並んでいます。
ロック ブロックの最後に、Monitor.Exit が自動的に呼び出され、現在のスレッドは buf の Ready または Waiting キューになくなります。
残りのコードを見ずに、lock ステートメントで Monitor.Pulse 呼び出しが必要な理由を説明することは不可能です。
編集
何が起こっているかについての私の推測は次のとおりです。これはプロデューサー/コンシューマー キュー パターンの実装である可能性があります。
コンシューマー スレッドが buf を見て、消費できるアイテムがないことを確認すると、Monitor.Wait(buf) を呼び出し、消費する新しいアイテムがあることが通知されるまで待機キューに留まります。
表示しているコードは、プロデューサー スレッドがアイテムを buf に追加するときのものです。次に、Monitor.Pulse(buf) を呼び出してコンシューマ スレッドの 1 つをウェイクアップし、そのコンシューマ スレッドを Ready キューに移動して、buf のロックを待ちます。