組み込み/モバイル GPU の多くは、 Pixel Write SpeedおよびTexel Write speedと呼ばれるパフォーマンス レジスタへのアクセスを提供しています。実際の GPU ハードウェアの観点から、これらの用語をどのように解釈および定義できるか説明していただけますか?
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ピクセルとテクセルの違いはかなりはっきりしていると思います。とにかく、この答えをもう少し「普遍的」にするために:
- ピクセルは、画面スペースの基本単位です。
- テクセル、またはテクスチャ要素(テクスチャピクセルも)は、テクスチャ空間の基本単位です。
画像がピクセルの配列で表されるのと同じように、テクスチャはテクセルの配列で表されます。3Dサーフェスをテクスチャリングする場合(テクスチャマッピングと呼ばれるプロセス)、レンダラーはテクセルを出力画像の適切なピクセルにマッピングします。
ところで、この用語は非常に古く、広く使用されているため、書き込み速度の代わりにフィルレートを使用するのが一般的であり、必要なすべての情報を簡単に見つけることができます。
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すべてのフィルレートの数値(使用される定義に関係なく)は、Mpixels/secまたはMtexels/secで表されます。
フィルレートの背後にある元々のアイデアは、フレームバッファに書き込まれた完成したピクセルの数でした。これは、理論上のピーク充填率の定義に適合します。したがって、古き良き時代には、その数をMpixelsで表すことは理にかなっています。
ただし、第2世代の3Dアクセラレータでは、新しい機能が追加されました。この機能を使用すると、画面外のサーフェスにレンダリングし、それを次のフレームのテクスチャとして使用できます。したがって、バッファに書き込まれる値は、必ずしも画面ピクセル上にあるとは限りません。テクスチャのテクセルである可能性があります。このプロセスにより、いくつかのクールな特殊効果が可能になります。部屋のレンダリングを想像してみてください。今度は、この部屋の写真をテクスチャとして保存します。これで、この部屋の写真は表示されませんが、この写真を鏡や反射マップのテクスチャとして使用します。
MTexelsを使用するもう1つの理由は、ゲームがマルチテクスチャエフェクトの複数のレイヤーを使用し始めていることです。これは、画面上のピクセルがさまざまなサブピクセルから構成され、最終的にブレンドされて最終的なピクセルを形成することを意味します。したがって、これらのサブ結果の観点からフィルレートを表す方が理にかなっており、テクセルと呼ぶことができます。
- 記事全体を読む-充填率の説明
- 詳細については、こちらをご覧ください-テクスチャ塗りつぶし率
アップデート
テクスチャフィルレート=(TMUの数-テクスチャマッピングユニット)x(コアクロック)
カードが1秒ごとに画面にレンダリングできるテクスチャピクセルの数。
TMUが多いカードほど、テクスチャ情報の処理が高速になることは明らかです。
パフォーマンス レジスタ/カウンターは、ピクセルとテクセルの処理/書き込みに関する統計/カウント操作Pixel Write Speed
を維持します。Texel Write speed
ピーク(可能な最大)フィル率について説明します。
ピクセルレート
ピクチャ エレメントは、ラスター イメージ内の物理的な点であり、ディスプレイ デバイス画面の最小要素です。
Pixel rate
GPU が 1 秒間にローカル メモリに書き込むことができる最大ピクセル数で、1 秒あたりの数百万ピクセルで測定されます。実際のピクセル出力レートは、他の多くの要因にも依存しますが、最も顕著なのはメモリ帯域幅です。メモリ帯域幅が低いほど、最大フィル レートに到達する能力が低くなります。
ROPs (Raster Operations Pipelines - aka Render Output Units)
ピクセル レートは、 の数にコア クロック速度を掛けて計算されます。
Render Output Units : ピクセル パイプラインは、ピクセルとテクセルの情報を取得し、特定のマトリックスとベクトル操作を介して最終的なピクセルまたは深度値に処理します。ローカル メモリ内のROPs
関連するバッファ間でトランザクションを実行します。
重要: ピクセル レートが高いほど、GPU の画面解像度が高くなります。
テクセルレート
テクスチャ要素は、テクスチャ空間 (3D オブジェクト サーフェスのタイル) の基本単位です。
Texel rate
1 秒あたりに処理できるテクスチャ マップ要素 (テクセル) の最大数です。1秒間に数百万のテクセルで測定されます
texture units
これは、合計数にチップのコア速度を掛けて計算されます。
テクスチャ マッピング ユニット: テクスチャをアドレス指定してフィルタリングする必要があります。このジョブは、ピクセルおよび頂点シェーダー ユニットと連携して動作する TMU によって実行されます。TMU
テクスチャ操作をピクセルに適用するのは
重要性: テクセル レートが高いほど、ゲームのレンダリングが高速になり、要求の厳しいゲームが流暢に表示されます。
例 : nVidia のファンではありませんが、GTX 680 の仕様は次のとおりです (組み込み GPU についてはあまり見つかりませんでした)。
Model Geforce GTX 680
Memory 2048 MB
Core Speed 1006 MHz
Shader Speed 1006 MHz
Memory Speed 1502 MHz (6008 MHz effective)
Unified Shaders 1536
Texture Mapping Units 128
Render Output Units 32
Bandwidth 192256 MB/sec
Texel Rate 128768 Mtexels/sec
Pixel Rate 32192 Mpixels/sec