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私は非常に役立つ次のページを見てきました: http://www.asawicki.info/Mirror/Car%20Physics%20for%20Games/Car%20Physics%20for%20Games.htmlしかし、問題が発生しました高速ターンセクション(ページの約3分の2下)

彼は、スリップ角を計算するために次の関数を与えます。

ここに画像の説明を入力

しかし、それはあたかもVlatと両方のベクトルのように見え、ベクトルを関数または関数 (符号の値に応じて -1 または 1 を返す関数であると仮定します) にVlongどのように配置するかわかりません。arctansgn

このすぐ下で、彼はF n,lat「特定のスリップ角に対する正規化された横力」と説明していますが、この値を計算する方法がわかりません。

これより下の数学もわかりませんが、これは上記の部分をまだ解決していないためかもしれません。そのため、以下のことを説明したい場合は感謝しますが、必須ではありません.

これが重要な場合は、C# と XNA を使用してコードを記述しています。

ありがとう

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ページから

ホイールの速度ベクトルは、ホイールが転がる方向に対して角度 alpha を持ちます。速度ベクトル v を 2 つの成分ベクトルに分割できます。経度ベクトルは cos(alpha) * v の大きさを持ちます。この方向の動きは、車輪の回転運動に対応します。横方向のベクトルは、sin(alpha) * v の大きさを持ち、反対方向の抵抗力、つまりコーナリング フォースを引き起こします。

車輪Vlongが向いている方向のVlat速度と、車輪が向いている方向に垂直な速度です。

于 2013-03-05T17:15:07.420 に答える
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これがまだ関連していることを願っています。

速度。あなたが持っている速度はベクトルではないようです。

a) 実際にはベクトルのコンポーネントです。詳細については、ウィキペディアのページを参照してください: http://en.wikipedia.org/wiki/Slip_angle .

b) v_lat とスカラーの加算/減算の式があるため、v_lat は決してベクトルにすることはできません。

ですから心配する必要はありません。それらは旧友のスカラーであり、通常どおり使用できます。

力。引用したウェブページから:

縦方向の力は、荷重に対して線形依存性を持っています。これは、以前に体重移動について説明したときに見ました。そのため、特定の荷重値ごとに曲線をプロットする代わりに、力を荷重で割ることによって 1 つの正規化された曲線を作成できます。

したがって、正規化は F_long (あなたの投稿から、これを計算できると仮定します) を負荷 (条件のどこかに置く必要があります) で割ることによって実行されます。

とにかく、これは問題の私のビジョンです。それが役に立ったことを願っています。

于 2013-03-06T17:10:08.170 に答える