粗い実行時のメモリ使用量を見積もる経験則があるかどうか疑問に思っていました。
それが私の現在の「メンタルアルゴリズム」です。
- スプライト フレーム シート: 例: 2048*2048= 約 4MB ランタイム (HUD と入力スプライト用に 1 シート、プレイヤー キャラクターと弾丸用に 1 シート、敵用に 1 シート、背景用に 1 シート、合計 16 MB あります)
- mp3 バックグラウンド トラック: トラックのサイズ、たとえば 192kbps の 3 分間の曲で 4 MB これは実際に caf に拡張されて大きくなりますか?
- caf ファイル: caf ファイルのサイズ (それぞれ約 300 KB の約 15 個の caf ファイルがあるため、合計は 4.5 MB になります)
- 私は割り当てる CCSprite サブクラスの数を無視する傾向がありますが、たとえば、CCSprite サブクラスの平均サイズに対して各スプライトを掛けることができます (たとえば、.m ファイル 45 KB = 41.270 バイトと .h ファイル 4KB で合計 49KB 平均)。 : BulletCache を 200 個の弾丸で使用し、EnemyCache を 50 個
のスプライトと約 100 個の他の CCSprite サブクラス (HUD、
ボタン、プレイヤー スプライト) で使用すると、単純化した合計は 350 になる可能性があります。したがって、350 * 49KB = 17.150 KB となり、およそ 17 MB になります。
したがって、合計 17 + 4.5 + 16 + 4 = 41.5 MB の実行時メモリ使用量
これは、推定するのに十分合理的な方法でしょうか?