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openGL コンテキストでマテリアルを含むメッシュをインポートできるグラフィック エンジンを作成しました。私の目的は、Blender で特定の髪のシステムを作成し、それを OBJ + MTL ファイルにエクスポートすることです。私は常にそれを行いましたが、マテリアル構成はありませんでした (私は、髪の特定のシステムを使用して髪を追加する UV 球体を作成し、それを変換して球体から髪を分離しました)。しかし、特定のシステム用に特定のマテリアルを構成すると (たとえば、ストランド オプションで、根元のサイズと髪の毛のトップ サイズを変更する (50 対 1))、次に (変換後) 特定のシステム、マテリアルをエクスポートします。は考慮されません。髪が三角形のように見えるようにしたいのですが、そうではありません)。「レンダリング」メニューで「イメージのレンダリング」をクリックすると、特定のシステムの外観は良好ですが、「openGL のレンダリング」をクリックすると マテリアル構成は、OBJ ファイルでのエクスポートのようには見なされません。理由を説明していただけますか?

エクスポートがマテリアル構成をどのように考慮することができるか考えていますか?

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