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2つのQGLWidgets(1つは3D用、もう1つは2D用)を表示するシングルスレッドアプリケーションをプログラムしたいと思います。一度に表示される2つのQGLWidgetsに関する情報を見つけようとしましたが、役立つものは見つかりませんでした。

さて、私は共有コンテキストは必要ないと思います-表示されるデータは有用な方法で関連していません。2つはQMainWindow内に配置する必要があり、できればQSplitterで分割する必要があります。テストの目的で、2つのQGLWidgetsをQHBoxLayoutに配置しましたが、何らかの理由で、一度に1つしか表示されていません。ウィジェットのインスタンスを作成する順序によって、一方が他方を上書きするかのようになります。QSplitterは何も表示しません。両方でshow()を呼び出そうとすると、1つのウィンドウしか表示されません。(レイアウトをまとめるQWidgetを介してQGLWidgetsをQMainWindowに配置します。)

何かが足りないのですか、それともウィジェットの使用方法に関連するものですか?

メインウィンドウ:

MainWindow::MainWindow(QWidget *parent)
    : QMainWindow(parent)
{

    ViewsWidget *widget = new ViewsWidget();

    this->setCentralWidget(widget);
    this->resize(640,480);
}

ViewsWidget::ViewsWidget()
{
    //create two QGLWidgets
    ModelView *modelView2 = new ModelView(this);
    UnfoldedView *unfoldedView2 = new UnfoldedView(this);

    QHBoxLayout *layout = new QHBoxLayout();

    layout->addWidget(modelView2);
    layout->addWidget(unfoldedView2);

    unfoldedView2->setMaximumSize(200,100);
    modelView2->setMaximumSize(200,100);

}

QGLWidget:

typedef struct
{
    float XYZW[4];
    float RGBA[4];
} Vertex;

GLuint bufferId;

Vertex Vertices[] = //vertices
    {
    };

GLubyte Indices[] = {  //indices
};

const size_t BufferSize = sizeof(Vertices);
const size_t VertexSize = sizeof(Vertices[0]);
const size_t RgbOffset = sizeof(Vertices[0].XYZW);


static const char *vertexShaderSource =
    "attribute highp vec4 posAttr;\n"
    "attribute lowp vec4 colAttr;\n"
    "varying lowp vec4 col;\n"
    "uniform highp mat4 matrix;\n"
    "void main() {\n"
    "   col = colAttr;\n"
    "   gl_Position = matrix * posAttr;\n"
    "}\n";

static const char *fragmentShaderSource =
    "varying lowp vec4 col;\n"
    "void main() {\n"
    "   gl_FragColor = col;\n"
    "}\n";

ModelView::ModelView(QWidget *parent)
{

    this->setSizePolicy(QSizePolicy::MinimumExpanding, QSizePolicy::MinimumExpanding);
    this->setParent(parent);

}

void ModelView::initializeGL()
{

    m_program = new QGLShaderProgram(this);
    m_program->addShaderFromSourceCode(QGLShader::Vertex, vertexShaderSource);
    m_program->addShaderFromSourceCode(QGLShader::Fragment, fragmentShaderSource);
    m_program->link();
}

void ModelView::paintGL()
{

    glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    glViewport(0, 0, 200, 160);

    m_program->bind();

    QMatrix4x4 matrix;
    matrix.perspective(60, 4.0/3.0, 0.1, 100.0);
    matrix.translate(0, 0, -2);

    vertices = (GLfloat *)fileSystem->getVertices();
    colors = (GLfloat *)fileSystem->getColors();

    m_program->setUniformValue(m_matrixUniform, matrix);

    m_posAttr = m_program->attributeLocation("posAttr");
    m_colAttr = m_program->attributeLocation("colAttr");
    m_matrixUniform = m_program->uniformLocation("matrix");

    glGenBuffers(1, &BufferId);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, BufferId);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, BufferSize, Vertices, GL_STATIC_DRAW);

    glVertexAttribPointer(m_posAttr, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, VertexSize, 0);
    glVertexAttribPointer(m_colAttr, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, VertexSize, (GLvoid *)RgbOffset);

    glEnableVertexAttribArray(0);
    glEnableVertexAttribArray(1);

    glGenBuffers(1, &IndexBufferId);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IndexBufferId);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(Indices), Indices, GL_STATIC_DRAW);

    glDrawElements(GL_TRIANGLES, 48, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);

    glDisableVertexAttribArray(1);
    glDisableVertexAttribArray(0);

    m_program->release();

}

void ModelView::resizeGL(int w, int h)
{
    glViewport( 0, 0, w, qMax( h, 1 ) );
}

ModelViewクラスとUnfoldedViewクラスは、(今のところ)ほとんど同じコードです。彼らは自分たちで何も共有していないと思います。

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レイアウトをまとめていたViewsWidgetでsetLayout()を呼び出すのを忘れました。QSplitterは、QMainWindowの中央ウィジェットとして直接設定するとすぐに機能し始めました。正しくレンダリングされているように見えますが、ウィジェットを適切に接続する方法がありませんでした。

于 2013-03-07T10:57:04.723 に答える