QGLWidget で立方体をレンダリングしようとしましたが、うまくいきません。どう回転させても平べったい四角に見えます。頂点の Z 座標に気付かなかったようです。GL_DEPTH_BUFFER_BIT のクリアを追加する直前に、正方形は立方体のすべての側面が 1 つに詰め込まれたように見えました。今では前面に属さない頂点を破棄しているように見えますが、それでも立方体ではありません!
私の initializeGL() と paintGL():
typedef struct
{
float XYZW[4];
float RGBA[4];
} Vertex;
Vertex Vertices[8] =
{
//vertices
};
const GLubyte Indices[36] =
{
//indices
};
void ModelView::initializeGL()
{
m_program = new QGLShaderProgram(this);
m_program->addShaderFromSourceCode(QGLShader::Vertex, vertexShaderSource);
m_program->addShaderFromSourceCode(QGLShader::Fragment, fragmentShaderSource);
m_program->link();
}
void ModelView::paintGL()
{
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);
glClearColor(.5f, .5f, .5f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glViewport(0, 0, width(), height());
m_program->bind();
QMatrix4x4 matrix;
matrix.perspective(60, 4.0/3.0, 0.1, 100.0);
matrix.translate(0, 0, -2);
matrix.rotate(50.0, 1, 1, 1);
m_program->setUniformValue(m_matrixUniform, matrix);
m_posAttr = m_program->attributeLocation("posAttr");
m_colAttr = m_program->attributeLocation("colAttr");
m_matrixUniform = m_program->uniformLocation("matrix");
glGenBuffers(1, &BufferId);
glGenBuffers(1, &IndexBufferId);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, BufferId);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IndexBufferId);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, BufferSize, Vertices, GL_STATIC_DRAW);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(Indices), Indices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(m_posAttr, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, VertexSize, 0);
glVertexAttribPointer(m_colAttr, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, VertexSize, (GLvoid *)RgbOffset);
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glDisableVertexAttribArray(1);
glDisableVertexAttribArray(0);
m_program->release();
}
頂点とインデックスは正しく定義する必要があります。これらは、ほとんどのコードと同様にチュートリアルから取得したものです。ただし、2D オブジェクトのレンダリングは問題ないようです。
また、チュートリアルが -2 引数で matrix.translate を呼び出すのはなぜですか? 1 より大きい値に変更するか削除すると、レンダリングされたオブジェクトが消えます。
Qt5、Windows Vista 32 ビット。