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私は、Silverlightアニメーションに基づいたWindowsPhone用の小さなゲームを開発しています。一部のアニメーションはTrandformsAPIなどのSilverlightアニメーションフレームワークを使用しており、一部のアニメーションはフレームベースです。私がしているのは、持続時間が非常に短いストーリーボードを実行していて、イベントが完了すると、そこでイメージフレームを変更することです。そのため、完了したイベントが発生するたびに画像が置き換えられます。しかし、それが私のゲームのメモリリークを引き起こしていると思います。また、メモリフットプリントは時間とともに増加しています。

  1. フレームベースのアニメーションを作成する正しい方法ですか、それともSilverlightでこれを行うためのより良い方法がありますか?
  2. 時間の経過とともに増加しないようにメモリ消費を減らすために私ができること。
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原則として、GPU アクセラレーションやビットマップ キャッシュができないものをアニメーション化する場合は注意してください。これが問題であるかどうかを判断するのに十分な情報を提供していませんが、フレームレートカウンター、領域の再描画、およびキャッシュの視覚化を監視することから始めてください。

組み込みのプロファイリング ツールを使用して、メモリ リークを検出できます。
DEBUG > Windows Phone アプリケーション分析の開始を参照してください。

于 2013-03-11T11:12:05.120 に答える