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CCTransitionPageTurn を使用する場合、シーンの裏側の色を指定するにはどうすればよいですか? cocos2d-iphone 1.0 では、次のように CCGrid.m のblolot() でいくつかの変更を行いました。

NSInteger n = gridSize_.x * gridSize_.y;
// Default GL states: GL_TEXTURE_2D, GL_VERTEX_ARRAY, GL_COLOR_ARRAY, GL_TEXTURE_COORD_ARRAY
    // Needed states: GL_TEXTURE_2D, GL_VERTEX_ARRAY, GL_TEXTURE_COORD_ARRAY
    // Unneeded states: GL_COLOR_ARRAY
    //enable culling, the default cull face is back
    glEnable(GL_CULL_FACE);
    //now only the front facing polygons are drawn
    glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);
    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texCoordinates);
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, (GLsizei) n*6, GL_UNSIGNED_SHORT, indices);
// This is very important, otherwise the backside of picture will be random color
    glDisable(GL_TEXTURE_2D);
//change the winding of what OpenGl considers front facing
    //only the back facing polygons will be drawn
    //this works better then changing the cull face
    glFrontFace(GL_CW);
    glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    glColor4ub(255,255,255,255);
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, (GLsizei) n*6, GL_UNSIGNED_SHORT, indices);
//restore GL default states
    glFrontFace(GL_CCW);
    glDisable(GL_CULL_FACE);
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);

これは cpp コードです。cocos2d-x で使用できると思います。残念ながら、このコードは 2.0 では機能しません。これを 2.0 に変換する方法を提案できる人はいますか? または、CCTransitionPageTurn 中にシーンの裏側に色を設定する別の方法はありますか?

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あなたのスニペットと他のGoogle検索に基づいて、私はこれを達成することができました:

void CCGrid3D::blit(void)
{

    CCLOG("CCGrid3D::blit()");
    int n = m_sGridSize.width * m_sGridSize.height;

    ccGLEnableVertexAttribs( kCCVertexAttribFlag_Position | kCCVertexAttribFlag_TexCoords );
    m_pShaderProgram->use();
    m_pShaderProgram->setUniformsForBuiltins();;

    //
    // Attributes
    //
#ifdef EMSCRIPTEN
    // Size calculations from calculateVertexPoints().
    unsigned int numOfPoints = (m_sGridSize.width+1) * (m_sGridSize.height+1);

    // position
    setGLBufferData(m_pVertices, numOfPoints * sizeof(ccVertex3F), 0);
    glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);

    // texCoords
    setGLBufferData(m_pTexCoordinates, numOfPoints * sizeof(ccVertex2F), 1);
    glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_TexCoords, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);

    setGLIndexData(m_pIndices, n * 12, 0);
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, (GLsizei) n*6, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
#else

    glEnable(GL_CULL_FACE);
    glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, m_pVertices);
    glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_TexCoords, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, m_pTexCoordinates);
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, (GLsizei)n*6, GL_UNSIGNED_SHORT, m_pIndices);

    glDisable(GL_TEXTURE_2D);

    glFrontFace(GL_CW);
    ccGLEnableVertexAttribs(kCCVertexAttribFlag_Position);

    glEnable(GL_BLEND);

    glDrawElements(GL_TRIANGLES, (GLsizei)n*6, GL_UNSIGNED_SHORT, m_pIndices);

    glFrontFace(GL_CCW);

    glDisable(GL_BLEND);
    glDisable(GL_CULL_FACE);

#endif // EMSCRIPTEN
    CC_INCREMENT_GL_DRAWS(1);
}

唯一の欠点があります。背面の色を指定することはできませんが、左下のピクセルの色を取得して使用します。これで十分だと思いますが、必要な色を指定できるようにこれを変更できることを願っています.

于 2013-12-09T13:49:11.947 に答える