私は、C# で TCP の上に独自のプロトコル (クライアントとサーバー) を作成しました。これは、クライアントからサーバーへ、またはその逆にファイルを送信します。
概念的には全二重であるため、受信と送信の方法はクライアントとサーバーの両方で同じです。
このプロトコルではclient1
、ファイルを にアップロードできますserver
。ファイルが (サーバー上で) バッファリングされると、ファイルを取得client1
するかどうかclient2
を決定したりclient3
取得したりできます。( は、 による要求に応じて、 のみ、 のみ、または両方に同時にserver
送信できます)。client2
client3
client1
問題は、実際の帯域幅がクライアントとサーバーの両方ではるかに高い場合に、サーバー -> クライアントのデータ転送が遅く、約 140 kb/s になることです。
最初は、この特定の接続 (自宅のクライアントと遠隔地のサーバー) の単純な最大帯域幅だと思っていましたが、PCを開いてサーバーに両方を送信させると、転送速度が 2 倍になることがわかりました。ファイルを同時に; クライアントごとに同じままですが、両方とも同じ PC 上にあるため、ローカル ネットワークの合計スループットは 2 倍になりました。client2
client3
- 私の問題がどこにあるのかについて何か考えはありますか? サーバー -> クライアントの転送速度を最大にするにはどうすればよいですか?
- 私のコードに関する一般的な改善点は高く評価されます。
これが私のコードです:
struct ReceiveBuffer
{
public const int BUFFER_SIZE = 1024 * 16;
public byte[] BUFFER;
public int ToReceive;
public MemoryStream BufStream;
public ReceiveBuffer(int toRec)
{
BUFFER = new byte[BUFFER_SIZE];
ToReceive = toRec;
BufStream = new MemoryStream(toRec);
}
}
struct SendBuffer
{
public const int BUFFER_SIZE = 1024 * 16;
public byte[] BUFFER;
public int sent;
public SendBuffer(byte[] data)
{
BUFFER = new byte[data.Length];
Buffer.BlockCopy(data, 0, BUFFER, 0, data.Length);
sent = 0;
}
}
public void ReceiveAsync()
{
try
{
socket.BeginReceive(lenBuffer, 0, 4, SocketFlags.None,
receiveCallback, null);
}
catch (SocketException se)
{
//handle disconnection
}
}
void receiveCallback(IAsyncResult ar)
{
try
{
int rec = socket.EndReceive(ar);
if (rec == 0)
{
if (Disconnected != null)
{
Disconnected(this);
return;
}
}
if (rec != 4)
{
//less than 4 bytes received...error
return;
}
receiveBuffer = new ReceiveBuffer(BitConverter.ToInt32(lenBuffer, 0));
socket.BeginReceive(receiveBuffer.BUFFER, 0,
receiveBuffer.BUFFER.Length,
SocketFlags.None, receivePacketCallback, null);
}
catch (SocketException se)
{
//raise disconnection event
}
}
void receivePacketCallback(IAsyncResult ar)
{
try
{
int rec = socket.EndReceive(ar);
if (rec <= 0)
{
return;
}
receiveBuffer.BufStream.Write(receiveBuffer.BUFFER, 0, rec);
receiveBuffer.ToReceive -= rec;
if (receiveBuffer.ToReceive > 0)
{
Array.Clear(receiveBuffer.BUFFER, 0, receiveBuffer.BUFFER.Length);
socket.BeginReceive(receiveBuffer.BUFFER, 0,
receiveBuffer.BUFFER.Length,
SocketFlags.None, receivePacketCallback, null);
return;
}
if (DataReceived != null)
{
//raise dataReceived event
}
receiveBuffer.Dispose();
if (socket !=null)
ReceiveAsync();
}
catch (SocketException se)
{
//handle disconnection
}
}
// Send Async
public void SendAsyncString(string str, CommandsToClient cmd)
{
BinaryWriter bw = new BinaryWriter(new MemoryStream());
bw.Write((int)cmd);
bw.Write((int)str.Length);
bw.Write(Encoding.ASCII.GetBytes(str));
bw.Close();
byte[] data = ((MemoryStream)(bw.BaseStream)).ToArray();
bw.BaseStream.Dispose();
SendAsync(data);
}
public void SendAsync(byte[] data)
{
int toSend;
byte[] dataWithHeader = Combine(BitConverter.GetBytes(data.Length), data);
sendBuffer = new SendBuffer(dataWithHeader);
if (sendBuffer.BUFFER.Length - sendBuffer.sent > SendBuffer.BUFFER_SIZE)
toSend = SendBuffer.BUFFER_SIZE;
else
toSend = sendBuffer.BUFFER.Length - sendBuffer.sent;
socket.BeginSend(sendBuffer.BUFFER, 0,toSend, SocketFlags.None,
sendCallback, null);
}
void sendCallback(IAsyncResult ar)
{
try
{
int bytesSent = socket.EndSend(ar);
if (bytesSent == 0)
{
//raise disconnection event
}
sendBuffer.sent += bytesSent;
if (sendBuffer.sent==sendBuffer.BUFFER.Length)
{
sendBuffer.Dispose();
return;
}
int toSend;
if (sendBuffer.BUFFER.Length - sendBuffer.sent > SendBuffer.BUFFER_SIZE)
toSend = SendBuffer.BUFFER_SIZE;
else
toSend = sendBuffer.BUFFER.Length - sendBuffer.sent;
socket.BeginSend(sendBuffer.BUFFER, sendBuffer.sent,toSend,
SocketFlags.None, sendCallback, null);
}
catch (SocketException se)
{
//hande disconnection
}
}