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左、右、下、上、近く、遠方の平面がある錐台を考えてみましょう。

Frustum(-200,200,-200,200,1,400)

基本的に、ビュー内の「現実世界」の空間は、各辺に沿って 400 ユニットの大きな立方体です。

オブジェクトを x 方向または y 方向に 1 単位だけ移動すると、画面上でわずかに移動するのは当然のことですが、z 軸に沿って 1 単位だけ移動すると、理由を理解しようとしています。 、スケーリングは非常に巨大です。深さの効果は、ほとんど誇張されすぎているようです。1 ~ 2 ユニット離すだけで、「遠くに」 (はるかに小さく) 見えるようになります。

カメラの「ズームレンズ」と呼ばれることもある錐台について聞いたことがありますが、実際には、レンズが異なると、深度のためにスケーリングの効果がまったく異なりますが、錐台を使用すると、どこで深度を指定するかわかりません見かけのスケーリングに影響します。

遠方平面を他の数値に操作することはできますが、これでできることは、クリップされるかどうかを調整することだけです。スケーリングに対する深度の影響の程度は調整されません。

繰り返しになりますが、問題は、深さから生じるスケーリングの量を決定するものは何ですか?

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立方体を定義していません。錐台を定義しました。そして、あなたは非常に広い視野で錐台を作成したように見えるので、とにかく少し奇妙に見えると思うかもしれません。

ただし、実際に何かがZ内を移動するときに「スケーリング」する方法を決定するのは、実際の生活で何かが私たちに近づいたり遠ざかったりするときにどのようにスケーリングするかを決定するのと同じことです。スケールは、何かがどれだけ離れているか、および視野に比例します。

何かが顔の真正面にあり、それを少し離すと、明らかにはるかに小さくなります。ただし、何かが遠くにあり、同じ小さな距離を移動する場合、それはほとんど知覚できません。

その効果に対してあなたが持っている唯一の本当のコントロールは、物事を深く動かすことです。したがって、シーン内のオブジェクトの相対的な「スケーリング」を少なくしたい場合は、カメラをさらに遠ざける必要があります。これによりすべてが小さくなりますが、視野を狭めて「ズーム」することができます。

カメラがオブジェクトから離れるほど、錐台の側面が平行になります。ビュー錐台が錐台ではなく立方体である場合は、代わりに正投影ビューが表示され、奥行きはスケールにまったく影響しません。

于 2013-03-12T07:02:29.410 に答える