単位クワッド + 中心点の配列を作成し、GLSL でサイズを拡張することで、独自のポイント システムを作成できます。
したがって、2 つのバッファがあります。1 つのバッファーは、描画するポイントの数だけ繰り返される 2D unitQuad です。
var unitQuads = new Float32Array([
-0.5, 0.5, 0.5, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5,
-0.5, 0.5, 0.5, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5,
-0.5, 0.5, 0.5, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5,
-0.5, 0.5, 0.5, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5,
-0.5, 0.5, 0.5, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5,
];
2 つ目は、位置をそれぞれ 4 回繰り返す必要があることを除いて、あなたのポイントです。
var points = new Float32Array([
p1.x, p1.y, p1.z, p1.x, p1.y, p1.z, p1.x, p1.y, p1.z, p1.x, p1.y, p1.z,
p2.x, p2.y, p2.z, p2.x, p2.y, p2.z, p2.x, p2.y, p2.z, p2.x, p2.y, p2.z,
p3.x, p3.y, p3.z, p3.x, p3.y, p3.z, p3.x, p3.y, p3.z, p3.x, p3.y, p3.z,
p4.x, p4.y, p4.z, p4.x, p4.y, p4.z, p4.x, p4.y, p4.z, p4.x, p4.y, p4.z,
p5.x, p5.y, p5.z, p5.x, p5.y, p5.z, p5.x, p5.y, p5.z, p5.x, p5.y, p5.z,
]);
バッファと属性を設定する
var buf = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buf);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, unitQuads, gl.STATIC_DRAW);
gl.enableVertexAttribArray(unitQuadLoc);
gl.vertexAttribPointer(unitQuadLoc, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
var buf = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buf);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, points, gl.STATIC_DRAW);
gl.enableVertexAttribArray(pointLoc);
gl.vertexAttribPointer(pointLoc, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
GLSL シェーダーで必要な gl_PointSize を計算し、ビュー スペースまたはスクリーン スペースで unitQuad にそのサイズを掛けます。スクリーン スペースは gl_Point が行うものと一致しますが、多くの場合、通常のもののようにポイントを 3D で拡大縮小したい場合、ビュー スペースが必要です。
attribute vec2 a_unitQuad;
attribute vec4 a_position;
uniform mat4 u_view;
uniform mat4 u_viewProjection;
void main() {
float fake_gl_pointsize = 150;
// Get the xAxis and yAxis in view space
// these are unit vectors so they represent moving perpendicular to the view.
vec3 x_axis = view[0].xyz;
vec3 y_axis = view[1].xyz;
// multiply them by the desired size
x_axis *= fake_gl_pointsize;
y_axis *= fake_gl_pointsize;
// multiply them by the unitQuad to make a quad around the origin
vec3 local_point = vec3(x_axis * a_unitQuad.x + y_axis * a_unitQuad.y);
// add in the position you actually want the quad.
local_point += a_position;
// now do the normal math you'd do in a shader.
gl_Position = u_viewProjection * local_point;
}
それが意味を成したかどうかはわかりませんが、もっと複雑ですが、実際のサンプルがここにあります