画面に立方体を置いて光らせようとしています。立方体にフォンシェーディングをお願いします。
コードを実行すると、背景画像は表示されますが、立方体は表示されません。
単色のシェーダーで表示できたので、立方体自体は正しいと確信しています。
シェーダー プログラムをコンパイルすることはできましたが、立方体がまったく表示されません。GLES/LibGdx に実行時例外のメカニズムがあるかどうかはわかりませんが、ログには何も表示されません。
私はそれを仮定しています
- モデルが視野外にある
- モデルは透明にレンダリングされています
- 両方
問題があると思われる場所までコードを切り詰めようとしました。他に何か見る必要がある場合は、お尋ねください。
設定
shader = new ShaderProgram(
Gdx.files.internal("shaders/phongVertexShader.glsl"),
Gdx.files.internal("shaders/phongFragmentShader.glsl"));
if (!shader.isCompiled()) {
throw new IllegalStateException(shader.getLog());
}
mesh = Shapes.genCube();
mesh.getVertexAttribute(Usage.Position).alias = "a_position";
mesh.getVertexAttribute(Usage.Normal).alias = "a_normal";
与える
public void onRender() {
Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 1);
Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
batch.setProjectionMatrix(camera.combined);
angle += Gdx.graphics.getDeltaTime() * 40.0f;
float aspect = Gdx.graphics.getWidth()
/ (float) Gdx.graphics.getHeight();
projection.setToProjection(1.0f, 20.0f, 60.0f, aspect);
view.idt().trn(0, 0, -2.0f);
model.setToRotation(axis, angle);
combined.set(projection).mul(view).mul(model);
Gdx.gl20.glViewport(0, 0, Gdx.graphics.getWidth(),
Gdx.graphics.getHeight());
shader.begin();
float[] light = {10, 10, 10};
shader.setUniformMatrix("mvpMatrix", combined);
shader.setUniformMatrix("mvMatrix", new Matrix4().translate(0, 0, -10));
shader.setUniform3fv("vLightPosition", light, 0, 3);
mesh.render(shader, GL20.GL_TRIANGLES);
shader.end();
}
頂点シェーダー
#version 330
in vec4 vVertex;
in vec3 vNormal;
uniform mat4 mvpMatrix; // mvp = ModelViewProjection
uniform mat4 mvMatrix; // mv = ModelView
uniform mat3 normalMatrix;
uniform vec3 vLightPosition;
smooth out vec3 vVaryingNormal;
smooth out vec3 vVaryingLightDir;
void main(void) {
vVaryingNormal = normalMatrix * vNormal;
vec4 vPosition4 = mvMatrix * vVertex;
vec3 vPosition3 = vPosition4.xyz / vPosition4.w;
vVaryingLightDir = normalize(vLightPosition - vPosition3);
gl_Position = mvpMatrix * vVertex;
}
フラグメント シェーダー
#version 330
out vec4 vFragColor;
uniform vec4 ambientColor;
uniform vec4 diffuseColor;
uniform vec4 specularColor;
smooth in vec3 vVaryingNormal;
smooth in vec3 vVaryingLightDir;
void main(void) {
float diff = max(0.0, dot(normalize(vVaryingNormal), normalize(vVaryingLightDir)));
vFragColor = diff * diffuseColor;
vFragColor += ambientColor;
vec3 vReflection = normalize(reflect(-normalize(vVaryingLightDir),normalize(vVaryingNormal)));
float spec = max(0.0, dot(normalize(vVaryingNormal), vReflection));
if(diff != 0) {
float fSpec = pow(spec, 32.0);
vFragColor.rgb += vec3(fSpec, fSpec, fSpec);
}
}
誰かが私を正しい方向に向けることができますか?