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私のカードマッチングゲームでは:

-特定のインデックスでめくられたカードをチェックする方法があります。基本的には、アプリ内のロジック全体です。

-一致を確認する別の方法があります。

ここで、ユーザーが基本モード (2 カード) ではなく「3」カードのモードを変更したことをコントローラーに伝えるスイッチ ボタンをビュー コントローラーに作成しました。

私の問題は、2 つ以上の一致がある場合に一致する方法をチェックインするようにコントローラーに指示する方法です..それは私を夢中にさせています.これを理解するのを手伝ってください.

また、コントローラーには、一致するカードをフェードアウトさせる updateUI メソッドがあるため、同じように動作することを確認する必要があります。

次のコードは、flipCardAtIndex メソッドを示しており、メソッドとビュー コントローラーが同じ順序で一致しています。

CardMatchingGame.m (最後のメソッドは flipCardAtIndex):

#import "CardMatchingGame.h"
#import "PlayingCardsDeck.h"

@interface CardMatchingGame()

@property (readwrite, nonatomic) int score;
@property (strong, nonatomic) NSMutableArray *cards;
@property (strong, nonatomic) NSString *notification;
@end        


@implementation CardMatchingGame


-(NSMutableArray *) cards {

    if (!_cards) _cards = [[NSMutableArray alloc] init];
    return _cards;
}


-(id)initWithCardCount:(NSUInteger)count usingDeck:(Deck *)deck {

    self = [super init];

    if (self) {

        for (int i = 0; i < count; i++) {
            Card *card = [deck drawRandonCard];

            if (!card) {
                self = nil;
            } else {
                self.cards[i] = card;
            }
        }
    }
    return self;
}

-(Card *) cardAtIndex:(NSUInteger)index {

    return (index < self.cards.count) ? self.cards[index] : nil;
}

#define FLIP_COST 1
#define MISMATCH_PENALTY 2
#define BONUS 4

-(void) flipCardAtIndex:(NSUInteger)index {



    Card *card = [self cardAtIndex:index];

    if (!card.isUnplayable) {

        if (!card.isFaceUp) {

            for (Card *otherCard in self.cards) {

                if (otherCard.isFaceUp && !otherCard.isUnplayable) {

                    NSMutableArray *myCards = [[NSMutableArray alloc] init];

                    [myCards addObject:otherCard];

                    int matchScore = [card match:myCards];

                    if (matchScore) {

                        otherCard.unplayble = YES;
                        card.unplayble = YES;

                        self.notification = [NSString stringWithFormat:@"%@ & %@  match!", card.contents, otherCard.contents];

                        self.score += matchScore * BONUS;
                    } else {
                        otherCard.faceUp = NO;
                        self.score -= MISMATCH_PENALTY;
                        self.notification = [NSString stringWithFormat:@"%@ did not matched to %@", card.contents, otherCard.contents];
                    }
                    break;
                }

            }
            self.score -= FLIP_COST;
        }
        card.faceUp = !card.isFaceUp;   
    }
}
@end

PlayingCards.m (最初のメソッドのみ、マッチング メソッド) :

#import "PlayingCards.h"


@implementation PlayingCards

@synthesize suit = _suit;

//overriding the :match method of cards to give different acore if its only a suit match or a number match
-(int)match:(NSArray *)cardToMatch {

    int score = 0;

    for (int i = 0; i < cardToMatch.count; i++) {

        PlayingCards *nextCard = cardToMatch[i];
        if ([nextCard.suit isEqualToString:self.suit]) {

            score += 1;
        } else if (nextCard.rank == self.rank) {

            score += 4;
        }
    }

   return score;

}

私のView Controller(最後の方法はスイッチボタン用のものです):

#import "CardGameViewController.h"
#import "PlayingCardsDeck.h"
#import "CardMatchingGame.h"


@interface CardGameViewController ()

@property (weak, nonatomic) IBOutlet UILabel *flipsLabel;
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UILabel *notificationLabel;
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UILabel *scoreCounter;
@property (strong, nonatomic) IBOutletCollection(UIButton) NSArray *cardButtons;
@property (strong, nonatomic) CardMatchingGame *game;
@property (nonatomic) int flipsCount;

@property (nonatomic) NSNumber *mode;
//@property (weak, nonatomic) IBOutlet UISwitch *mySwitch;
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UISwitch *mySwitch;

@end


@implementation CardGameViewController

@synthesize mode = _mode;

//creating the getter method that creates a new card game.
-(CardMatchingGame *) game {

    if (!_game) _game = [[CardMatchingGame alloc] initWithCardCount:self.cardButtons.count usingDeck:[[PlayingCardsDeck alloc] init]];
    return _game;
}

//creating a setter for the IBOutletCollection cardButtons
-(void) setCardButtons:(NSArray *)cardButtons {

    _cardButtons = cardButtons;
   [self updateUI];
}


//creating the setter for the flipCount property. Whick is setting the flipsLabel to the right text and adding the number of counts.
-(void) setFlipsCount:(int)flipsCount {

    _flipsCount = flipsCount;
    self.flipsLabel.text = [NSString stringWithFormat:@"Flips: %d", self.flipsCount];

}


-(void) updateUI {

    for (UIButton *cardButton in self.cardButtons) {
        Card *card = [self.game cardAtIndex:[self.cardButtons indexOfObject:cardButton]];
        [cardButton setTitle:card.contents forState:UIControlStateSelected];
        [cardButton setTitle:card.contents forState:UIControlStateSelected|UIControlStateDisabled];
        cardButton.selected = card.isFaceUp;
        cardButton.enabled = !card.unplayble;
        if (card.unplayble) {
            cardButton.alpha = 0.1;
        }

        //updating the score 
        self.scoreCounter.text = [NSString stringWithFormat:@"Score: %d", self.game.score];

        //if notification in CardMatchingGame.m is no nil, it will be presented 
        if (self.game.notification) {

        self.notificationLabel.text = self.game.notification;

        }
    }
}

//Here I created a method to flipCards when the card is selected, and give the user a random card from the deck each time he flips the card. After each flip i'm incrementing the flipCount setter by one.
- (IBAction)flipCard:(UIButton *)sender {

    [self.game flipCardAtIndex:[self.cardButtons indexOfObject:sender] forMode:self.mode];
    self.flipsCount++;
    [self updateUI];
}

//sending an alert if the user clicked on new game button
- (IBAction)newGame:(UIButton *)sender {

   UIAlertView* mes=[[UIAlertView alloc] initWithTitle:@"Are you sure..?" message:@"This will start a new game" delegate:self cancelButtonTitle:@"No" otherButtonTitles:@"Yes", nil];

    [mes show];

}

//preforming an action according to the user choice for the alert yes/no to start a new game
- (void)alertView:(UIAlertView *)alertView didDismissWithButtonIndex:(NSInteger)buttonIndex {

    if (buttonIndex != [alertView cancelButtonIndex]) {

        self.flipsCount = 0;
        self.game = nil;
        for (UIButton *button in self.cardButtons) {
            Card *card = [self.game cardAtIndex:[self.cardButtons indexOfObject:button]];
            card.unplayble = NO;
            card.faceUp = NO;
            button.alpha = 1;
        }

        self.notificationLabel.text = nil;
        [self updateUI];

    }
}

-(void) setMode:(NSNumber *)mode {

    mode = _mode;
}

-(void) switchValueChange:(id)sender {

    UISwitch *Switch = (UISwitch *) sender;

    NSNumber *twoCards = [NSNumber numberWithInt:2];
    NSNumber *threeCards = [NSNumber numberWithInt:3];


    if (Switch.on) {
        self.mode = twoCards;
    }
    else
    {
        self.mode = threeCards;
    }
}


- (void)viewDidLoad
{
    UISwitch *mySwitch;
    [super viewDidLoad];
    [mySwitch addTarget:self action:@selector(switchValueChange:) forControlEvents:UIControlEventValueChanged];
    [self updateUI];

}

@end
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2 に答える 2

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実際、スイッチ値を取得するのは簡単な部分です。スイッチからviewController(CardGameViewController)への参照アウトレットを設定できます。また、ビューコントローラーのviewDidLoadメソッドに、スイッチの値の変更をリッスンするメソッドを追加します。

[mySwitch addTarget:self action:@selector(switchValueChange:) forControlEvents:UIControlEventValueChanged];

NSNumber *modeCardGameViewControllerで呼び出される新しいプロパティを追加し、それを合成します。これで、switchValueChangedメソッドで「モード」(インスタンス変数である可能性があると思います)を更新できます。

- (void)switchValueChange:(id)sender
  {
      UISwitch *switch = (UISwitch *) sender;
      if (sender.on)
        self.mode = 2;
      else
        self.mode = 3;
  }

私の仮定が正しければ、「モード」とは、一致するカードの数を意味しますが、それは正しいですか?2は、表向きで少なくとも2枚のカードが同じでなければならないことを意味し、3は、3枚のカードがスーツまたは数で一致する必要があることを意味します。

PlayingCardsのmatchメソッドを次のようなものに変更することから始めます(modeという名前の別のパラメーターを受け入れます)(親クラスでも同じメソッドを更新する必要がある場合があります):

//overriding the :match method of cards to give different acore if its only a suit match or a number match
-(int)match:(NSArray *)cardToMatch forMode:(NSNumber *) mode{

    int score = 0;
    int cardsMatched = 0;

    for (int i = 0; i < cardToMatch.count; i++) {

        PlayingCards *nextCard = cardToMatch[i];
        if ([nextCard.suit isEqualToString:self.suit]) {

            score += 1;
            cardsMatched++;
        } else if (nextCard.rank == self.rank) {

            score += 4;
            cardsMatched++;
        }

        if (cardsMatched >= [mode intValue])
          break;

    }

   return score;

}

ここで、CardMatchingGame.mメソッドで、flipCardAtIndexメソッドを次のように変更します(modeという名前の別のパラメーターを受け入れます)。

-(void) flipCardAtIndex:(NSUInteger)index forMode (NSNumber *mode) {

    Card *card = [self cardAtIndex:index];

    if (!card.isUnplayable) {

        if (!card.isFaceUp) {

            NSMutableArray *myFaceUpCards = [[NSMutableArray alloc] init];



            // UPDATED: Loop through all the cards that are faced up and add them to an array first
            for (Card *otherCard in self.cards) {

                if (otherCard.isFaceUp && !otherCard.isUnplayable && orderCard != card) {

                    [myCards addObject:otherCard];
             }

             // UPDATED: Now call the method to do the match. The match method now takes an extra parameter
                    int matchScore = [card match:myCards forMode:mode];



                    if (matchScore) {

                        otherCard.unplayble = YES;
                        card.unplayble = YES;

                        self.notification = [NSString stringWithFormat:@"%@ & %@  match!", card.contents, otherCard.contents];

                        self.score += matchScore * BONUS;
                    } else {
                        otherCard.faceUp = NO;
                        self.score -= MISMATCH_PENALTY;
                        self.notification = [NSString stringWithFormat:@"%@ did not matched to %@", card.contents, otherCard.contents];
                    }

            }
            self.score -= FLIP_COST;
        }
        card.faceUp = !card.isFaceUp;   
    }
}

最後に、呼び出しをに変更します

[self.game flipCardAtIndex:[self.cardButtons indexOfObject:sender]];

- (IBAction)flipCard:(UIButton *)sender 

CardGameViewControllerのメソッド

[self.game flipCardAtIndex:[self.cardButtons indexOfObject:sender] forMode:self.mode];

見て、それが理にかなっているかどうかを確認してください。

于 2013-03-14T18:29:46.673 に答える
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@property (weak, nonatomic) IBOutlet UISwitch *mySwitch;.m クラスから削除します。代わりに、ストーリーボードに移動し、スイッチのあるコントローラーをクリックしてから、右上の [アシスタント エディター] ボタン (顔のように見えます) をクリックします。CardGameViewController.h が開きます。ストーリーロードのスイッチ ビューを右クリックし、[New Referencing Outlet] から [CardViewController.h] にドラッグします。これは、コントローラーでスイッチを参照する方法です。インターフェース ファイルにスイッチ変数があるので、実装ファイル (CardGameViewController.m) に移動し、変数を合成します。

@synthesize mySwitch = _mySwitch;

ここで、viewDidLoad メソッドを次のように変更します。

- (void)viewDidLoad
{
    [super viewDidLoad];
    [self.mySwitch addTarget:self action:@selector(switchValueChange:) forControlEvents:UIControlEventValueChanged];
    [self updateUI];

}

setMode メソッドも削除します。モード変数を合成している場合は、必要ありません。

今すぐ試してみてください。ブレークポイントを使用して xcode でデバッグする方法を知っていますか?

于 2013-03-15T07:22:58.557 に答える