テクスチャにレンダリングしてからテクスチャを使用しようとしていますが、何らかの理由で機能しません。
Appleのドキュメントで説明されているように、
まず、テクスチャにレンダリングするためにfboを割り当てます。
glGenFramebuffers(1, &read_framebuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, read_framebuffer);
次に、テクスチャを作成して、そのfboにアタッチします。
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE );
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8_OES, 64, 64, 0, GL_RGBA,
GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D,
texture, 0);
次に、描画用のfboを作成します。
glGenFramebuffers(1, &draw_framebuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, draw_framebuffer);
glGenRenderbuffers(1, &_colorRenderBuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _colorRenderBuffer);
[_context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:_eaglLayer];
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, _colorRenderBuffer);
レンダリングループ部分の後半。
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, read_framebuffer);
(...off-screen drawing the scene here...)
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, draw_framebuffer);
オフスクリーンレンダリングイメージを含むはずのテクスチャをバインドします。
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
(..draw the scene with texture applied here...)
しかし、どういうわけか、テクスチャは常に黒です。ここで欠けているものはありますか?