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テクスチャにレンダリングしてからテクスチャを使用しようとしていますが、何らかの理由で機能しません。

Appleのドキュメントで説明されているように、

まず、テクスチャにレンダリングするためにfboを割り当てます。

glGenFramebuffers(1, &read_framebuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, read_framebuffer);

次に、テクスチャを作成して、そのfboにアタッチします。

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE );
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8_OES, 64, 64, 0, GL_RGBA,
             GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D,
                       texture, 0);

次に、描画用のfboを作成します。

glGenFramebuffers(1, &draw_framebuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, draw_framebuffer);
glGenRenderbuffers(1, &_colorRenderBuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _colorRenderBuffer);
[_context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:_eaglLayer];
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, _colorRenderBuffer);

レンダリングループ部分の後半。

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, read_framebuffer);

(...off-screen drawing the scene here...)

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, draw_framebuffer);

オフスクリーンレンダリングイメージを含むはずのテクスチャをバインドします。

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);

(..draw the scene with texture applied here...)

しかし、どういうわけか、テクスチャは常に黒です。ここで欠けているものはありますか?

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glTexImage2Dと交換GL_RGBA8_OESGL_RGBAます。アップルのドキュメントからこれらのパラメータを取得したことがわかります。(コメントなし。)とにかく、@ prideoutが指摘したように、質問に対するコメントについては、常にフレームバッファのステータスを確認する必要があります。あなたの場合、それは戻りGL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENTました。

于 2013-03-15T09:22:00.807 に答える