0

この例を機能させることができました:

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dd370994(v=vs.85).aspx

私の問題は、そこにあるコードをより理解しやすいものに構造化しようとしていることです...

私の最初のステップは、直接 x 面でウィンドウを起動するために絶対に必要ではないものをすべて削除することです...しかし、コードをいじり始めるとすぐに、どのコンポーネントがコアであり、どれがそうでないかについて非常に混乱します...

ウィンドウ内の directx サーフェスの文字通り最大限の基本を備えた一種のボイラープレート プロジェクトを知っていますか。

D2D は問題ありませんが、D3D で直接コーディングすることを提案しない限り... 2D のものしか描画しないとしても。

私は、directX の非常に多くのリソースとチュートリアルを読みましたが、開花するものごとに異なるビットとボブが配置されており、「必要な」ビットが何であるかを学ぶのは非常に困難です!...

質問を手伝うだけです。

Direct X のサーフェスとリソースを起動して作成する Gfx オブジェクトを作成することから始めました。また、Windows コードを分離しようとしましたが、もちろんそこでも少し迷子になりました... 最後に、Game クラスをラップして、 Windows ループが実行され、描画の開始、レンダリング、および描画の終了が実行されました。上記のチュートリアルでは、2 つのブラシがありますが、私は directX に慣れていないため、完全に削除できるかどうかわかりません。

正しい方向への一歩は、本当に私が探しているものだと思います。

4

1 に答える 1

1

手順を説明する適切な本を入手することを強くお勧めします。

たとえば、これのコピーを取得してみてください

于 2013-03-15T08:00:10.917 に答える