iv
末尾の は何をglGetShaderiv()
表していますか?
3 に答える
返されるパラメータを記述します。この場合はintsのベクトルです。同じ命名法が と に使用されます。たとえば、それぞれ int または float のベクトルを更新します。glTexParameteriv
glTexParameterfv
OpenGL
ライブラリにあるルーチンに関して、いくつかの組織化された命名規則があります。
プレフィックス
すべてのルーチンのgl
前に a があります。glu
とで観察したに違いない同様のことglut
。一部のベンダー ライブラリには、ハードウェア機能フラグに接頭辞NVidia
が付けられているように、接頭辞が付いているものもあります。NV_
サフィックス
接尾辞は通常、メソッドが取る引数の種類を示す指標です。
関数のコンテキストを指定するもの。例
1D
、2D
または3D
例glTexCoord2D
値型の種類は関数の引数取りです。たとえば、引数を取って (データ型も同じ命名規則に従っていることに注意してください)、
glTranslatef
takeを使用します。GLfloat
glTranslated
GLdouble
頂点のソース(通常、頂点が多すぎて単一の配列に保存する場合)は、あなたが言及した方法をとります:
glGetShaderiv
は関数でshaders
あり、データ型がGLint
あり、データのソースがvector
(v
)のパラメータを取ります.
どのメソッドがどのような種類の引数を取るかを簡単に識別するために、このような種類の規則を使用できます。
整数の配列である値を取得することを示します。関数リファレンスはここにあります。ご覧のとおり、戻りパラメータはGLint *
. glGetInternalFormati64v
これは、 の戻りパラメータを持つなどの関数とは対照的ですGLint64 *
。私は信じていますが、現時点では見つけることができませんが、fv
接尾辞を使用してフロートを示す関数があり、おそらく他の関数もあると思います。