iv末尾の は何をglGetShaderiv()表していますか?
3 に答える
返されるパラメータを記述します。この場合はintsのベクトルです。同じ命名法が と に使用されます。たとえば、それぞれ int または float のベクトルを更新します。glTexParameterivglTexParameterfv
OpenGLライブラリにあるルーチンに関して、いくつかの組織化された命名規則があります。
プレフィックス
すべてのルーチンのgl前に a があります。gluとで観察したに違いない同様のことglut。一部のベンダー ライブラリには、ハードウェア機能フラグに接頭辞NVidiaが付けられているように、接頭辞が付いているものもあります。NV_
サフィックス
接尾辞は通常、メソッドが取る引数の種類を示す指標です。
関数のコンテキストを指定するもの。例
1D、2Dまたは3D例glTexCoord2D値型の種類は関数の引数取りです。たとえば、引数を取って (データ型も同じ命名規則に従っていることに注意してください)、
glTranslateftakeを使用します。GLfloatglTranslatedGLdouble頂点のソース(通常、頂点が多すぎて単一の配列に保存する場合)は、あなたが言及した方法をとります:
glGetShaderivは関数でshadersあり、データ型がGLintあり、データのソースがvector(v)のパラメータを取ります.
どのメソッドがどのような種類の引数を取るかを簡単に識別するために、このような種類の規則を使用できます。
整数の配列である値を取得することを示します。関数リファレンスはここにあります。ご覧のとおり、戻りパラメータはGLint *. glGetInternalFormati64vこれは、 の戻りパラメータを持つなどの関数とは対照的ですGLint64 *。私は信じていますが、現時点では見つけることができませんが、fv接尾辞を使用してフロートを示す関数があり、おそらく他の関数もあると思います。