これは、個々の要件によって大きく異なりますが、基本的な概念は変わりません。
Swing のどのタイプのアニメーションも、イベント ディスパッチ スレッドをブロックしないように実行する必要があります。EDT でブロック アクションを行うと、(とりわけ) 再描画要求が処理されなくなります。
この簡単な例では、javax.swing.Timer
約 40 ミリ秒 (約 25 fps) ごとにカチカチ音をたてる を使用し、小さな「ボール」の位置を更新します。
より複雑な反復には、専用のThread
. これにより、プロセス全体がはるかに複雑になります。
- EDT 以外のスレッドから UI コンポーネント (または UI が描画を実行するために必要なプロパティ) を更新/作成/変更/変更しないでください。
- ペイント プロセスを制御することはできません。これは、再描画がいつでも発生する可能性があることを意味し、ペイント プロセスでゲームの状態をレンダリングするために必要なプロパティ/オブジェクトを変更すると、不整合が生じる可能性があります。
.
public class SimpleBouncyBall {
public static void main(String[] args) {
new SimpleBouncyBall();
}
public SimpleBouncyBall() {
EventQueue.invokeLater(new Runnable() {
@Override
public void run() {
try {
UIManager.setLookAndFeel(UIManager.getSystemLookAndFeelClassName());
} catch (Exception ex) {
}
JFrame frame = new JFrame("Test");
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
frame.add(new CourtPane());
frame.pack();
frame.setLocationRelativeTo(null);
frame.setVisible(true);
}
});
}
public class CourtPane extends JPanel {
private Ball ball;
private int speed = 5;
public CourtPane() {
Timer timer = new Timer(40, new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
Rectangle bounds = new Rectangle(new Point(0, 0), getSize());
if (ball == null) {
ball = new Ball(bounds);
}
speed = ball.move(speed, bounds);
repaint();
}
});
timer.setRepeats(true);
timer.setCoalesce(true);
timer.start();
}
@Override
public Dimension getPreferredSize() {
return new Dimension(100, 100);
}
@Override
protected void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
if (ball != null) {
Graphics2D g2d = (Graphics2D) g.create();
g2d.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);
Point p = ball.getPoint();
g2d.translate(p.x, p.y);
ball.paint(g2d);
g2d.dispose();
}
}
}
public class Ball {
private Point p;
private int radius = 12;
public Ball(Rectangle bounds) {
p = new Point();
p.x = 0;
p.y = bounds.y + (bounds.height - radius) / 2;
}
public Point getPoint() {
return p;
}
public int move(int speed, Rectangle bounds) {
p.x += speed;
if (p.x + radius >= (bounds.x + bounds.width)) {
speed *= -1;
p.x = ((bounds.x + bounds.width) - radius) + speed;
} else if (p.x <= bounds.x) {
speed *= -1;
p.x = bounds.x + speed;
}
p.y = bounds.y + (bounds.height - radius) / 2;
return speed;
}
public void paint(Graphics2D g) {
g.setColor(Color.RED);
g.fillOval(0, 0, radius, radius);
}
}
}