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私のピラミッドは前が小さく、後ろが大きいようです。

-(void)drawRect:(NSRect)dirtyRect
{
    // get the dimensions of the window
    NSSize dim = [self frame].size;

    // clear the background with color
    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.4);
    glViewport(0, 0, dim.width, dim.height);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    // cube position data
    GLfloat vertices[] = {0.0, 100.0, 0.0, -50.0, 0.0, 50.0, 50.0, 0.0, 50.0, 50.0, 0.0, -50.0, -50.0, 0.0, -50.0};

    // cube indices data
    GLubyte indices[] = {0, 1, 2, 0, 2, 3, 0, 3, 4, 0, 4, 1, 1, 4, 3, 1, 3, 2};

    // cube color data
    GLfloat color[] = {0.0, 1.0, 0.0, 1.0,
    0.0, 0.3, 0.8, 1.0, 
    1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 
    0.5, 0.0, 0.8, 1.0, 
    0.5, 0.6, 0.3, 1.0};

    // bind each array of data to separate buffers
    // bind cube position data to the first buffer
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffers[0]);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    // bind the cube color data to the second buffer
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffers[1]);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(color), color, GL_STATIC_DRAW);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

    // enable the shader program
    GLuint programID = [self loadShaders];
    glUseProgram(programID);

    // enable vertex attributes
    // enable cube position attributes
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffers[0]);
    glEnableVertexAttribArray(VERTEX_POS_INDEX);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    // enable cube color attributes
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffers[1]);
    glEnableVertexAttribArray(VERTEX_COLOR_INDEX);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

    // point to the enabled attribute data
    glVertexAttribPointer(VERTEX_POS_INDEX, VERTEX_POS_SIZE, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices);
    glVertexAttribPointer(VERTEX_COLOR_INDEX, VERTEX_COLOR_SIZE, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, color);

    GLfloat offset[] = {0.0, 0.0, -200.0};
    GLint offsetUnif = glGetUniformLocation(programID, "offset");
    GLint zNearUnif = glGetUniformLocation(programID, "zNear");
    GLint zFarUnif = glGetUniformLocation(programID, "zFar");
    GLint frustumScaleUnif = glGetUniformLocation(programID, "frustumScale");

    glUniform3fv(offsetUnif, 1, offset);
    glUniform1f(frustumScaleUnif, 1.0f);
    glUniform1f(zNearUnif, 0.1);
    glUniform1f(zFarUnif, 1000.0);

    // draw the elements
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(indices)/sizeof(GLubyte), GL_UNSIGNED_BYTE, indices);

    glDisableVertexAttribArray(VERTEX_POS_INDEX);
    glDisableVertexAttribArray(VERTEX_COLOR_INDEX);
    glUseProgram(0);

    // flush buffer
    glFlush();
    [[self openGLContext] flushBuffer];

}

頂点シェーダーは次のとおりです。

#version 120

attribute vec3 position;
attribute vec4 inColor;

uniform vec3 offset;
uniform float zNear;
uniform float zFar;
uniform float frustumScale;

varying vec4 outColor;

void main()
{
    vec4 cameraPos = vec4(position.x, position.y, -position.z, 1.0) + vec4(offset.x, offset.y, offset.z, 0.0);
    vec4 clipPos;

    clipPos.xy = cameraPos.xy * frustumScale;

    clipPos.z = cameraPos.z * (zNear + zFar) / (zNear - zFar);
    clipPos.z += 2 * zNear * zFar / (zNear - zFar);

    clipPos.w = -cameraPos.z;

    gl_Position = clipPos;
    outColor = inColor;
}

コードを実行すると、この画像が表示されます。表よりも後ろの方が大きいピラミッドのように見えることに注意してください。

ピラミッド

「前」の角を丸で囲みました(反対側から見ているは​​ずなので、実際には後ろの角です)。問題がどこにあるのかについての考えや提案はありますか?

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1 に答える 1

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シェーダー内に透視投影マトリックスを適用していないようです。そのため、ビューの角度/奥行きが不足しているため、一種の正射影が発生します。

シェーダー内で適用する行列は、gl_ModelViewMatrix(オブジェクトとカメラの変換)、gl_ProjectionMatrix(投影)、またはgl_ModelViewProjectionMatrix(オブジェクトとカメラの変換と投影)です。これらの組み込みのユニフォームは非推奨であるため、自分で渡す必要があります。

于 2013-03-16T13:44:31.837 に答える