Libgdx の Box2d エンジンを使い始めたばかりですが、Contactlistenerのメソッドをいつ呼び出す必要があるのか わかりません。一方では「開始コンタクト」があり、他方では「終了コンタクト」があります。特定のフィクスチャが他のフィクスチャに接触している数を取得するには、どこでそれらを呼び出す必要がありますか? Contactlistenerを実装するにはどうすればよいですか? チュートリアルへのリダイレクトは私の質問に答えます。Googleで検索しても何も見つかりませんでした。これは私を大いに助けてくれましたが、C++ 用に書かれており、メイン ゲームサークルへの実装については言及していません。私を助けてくれてありがとう;)
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libgdx の短い例を次に示します。これは、ContactListenerを作成して、接触が行われたときと切断されたときにどのフィクスチャが関係しているかを示す方法を示しています。また、物理ステップの後にまだ存在する連絡先のリストを返すworld.getContactList()の使用法も示しています。これにより、物理ステップの過程で作成および切断された接触を見逃す可能性があります。これらに興味がある場合は、 beginContact() を使用して連絡先が作成されたことを検出し、 endContact() を使用して連絡先が壊れたことを検出するContactListenerを実装することをお勧めします。
package hacks;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplication;
import com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplicationConfiguration;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;
import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;
import com.badlogic.gdx.math.MathUtils;
import com.badlogic.gdx.math.Vector2;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.Body;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.BodyDef;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.BodyDef.BodyType;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.Box2DDebugRenderer;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.Contact;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.ContactImpulse;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.ContactListener;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.Fixture;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.FixtureDef;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.Manifold;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.PolygonShape;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.World;
public class Box2DDemoMain extends com.badlogic.gdx.Game {
private static final float SCALING = 0.1f;
private Box2DDebugRenderer debugRenderer;
private OrthographicCamera camera;
private World world;
@Override
public void create() {
debugRenderer = new Box2DDebugRenderer();
camera = new OrthographicCamera();
createWorld();
createCollisionListener();
createGround();
createBox();
}
private void createWorld() {
Vector2 gravity = new Vector2(0, -10);
world = new World(gravity, true);
}
private void createCollisionListener() {
world.setContactListener(new ContactListener() {
@Override
public void beginContact(Contact contact) {
Fixture fixtureA = contact.getFixtureA();
Fixture fixtureB = contact.getFixtureB();
Gdx.app.log("beginContact", "between " + fixtureA.toString() + " and " + fixtureB.toString());
}
@Override
public void endContact(Contact contact) {
Fixture fixtureA = contact.getFixtureA();
Fixture fixtureB = contact.getFixtureB();
Gdx.app.log("endContact", "between " + fixtureA.toString() + " and " + fixtureB.toString());
}
@Override
public void preSolve(Contact contact, Manifold oldManifold) {
}
@Override
public void postSolve(Contact contact, ContactImpulse impulse) {
}
});
}
private void createGround() {
PolygonShape groundShape = new PolygonShape();
groundShape.setAsBox(50, 1);
BodyDef groundBodyDef = new BodyDef();
groundBodyDef.type = BodyType.StaticBody;
groundBodyDef.position.set(0, -20);
Body groundBody = world.createBody(groundBodyDef);
FixtureDef fixtureDef = new FixtureDef();
fixtureDef.shape = groundShape;
groundBody.createFixture(fixtureDef);
groundShape.dispose();
}
private void createBox() {
PolygonShape boxShape = new PolygonShape();
boxShape.setAsBox(1, 1);
BodyDef boxBodyDef = new BodyDef();
boxBodyDef.position.set(0, 20);
boxBodyDef.angle = MathUtils.PI / 32;
boxBodyDef.type = BodyType.DynamicBody;
boxBodyDef.fixedRotation = false;
Body boxBody = world.createBody(boxBodyDef);
FixtureDef boxFixtureDef = new FixtureDef();
boxFixtureDef.shape = boxShape;
boxFixtureDef.restitution = 0.75f;
boxFixtureDef.density = 2.0f;
boxBody.createFixture(boxFixtureDef);
boxShape.dispose();
}
@Override
public void resize(int width, int height) {
super.resize(width, height);
float cameraWidth = Gdx.graphics.getWidth() * SCALING;
float cameraHeight = Gdx.graphics.getHeight() * SCALING;
camera.setToOrtho(false, cameraWidth, cameraHeight);
camera.position.set(0, 0, 0);
}
@Override
public void render() {
super.render();
world.step(Gdx.graphics.getDeltaTime(), 8, 3);
int numContacts = world.getContactCount();
if (numContacts > 0) {
Gdx.app.log("contact", "start of contact list");
for (Contact contact : world.getContactList()) {
Fixture fixtureA = contact.getFixtureA();
Fixture fixtureB = contact.getFixtureB();
Gdx.app.log("contact", "between " + fixtureA.toString() + " and " + fixtureB.toString());
}
Gdx.app.log("contact", "end of contact list");
}
Gdx.gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
camera.update();
debugRenderer.render(world, camera.combined);
}
public static void main(String[] args) {
LwjglApplicationConfiguration config = new LwjglApplicationConfiguration();
config.title = Box2DDemoMain.class.getName();
config.width = 800;
config.height = 480;
config.fullscreen = false;
config.useGL20 = true;
config.useCPUSynch = true;
config.forceExit = true;
config.vSyncEnabled = true;
new LwjglApplication(new Box2DDemoMain(), config);
}
}
于 2013-03-16T21:19:23.990 に答える
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これらのメソッドをどこでも呼び出す必要はありません。クラスを作成し、その中に ContactListener を実装するだけです。コードで world.setContactListener(ContactListener listener) を使用するだけです。
ワールドで衝突が発生するたびに、4 つのメソッドすべてが呼び出されます。2 つの衝突体の FixtureA と FixtureB を取得します。
于 2013-03-16T21:24:00.320 に答える