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そのため、OpenGL ES (具体的には、Android 用の Java の OpenGL ES 2.0) で球体を生成しました。この球体がビュー マトリックスに使用される中心と同じ位置に配置されている場合は問題ありませんが、中心から外れると、球体はかなりひどく歪んでいます (以下を参照)。

なぜこれが起こっているのですか? どうすれば停止できますか?

ここに画像の説明を入力

それは同じ球です。右上のものは、x と y (z ではなく) に変換されています。

GLSurfaceView.renderer の私の実装からのコードのスニペット、

public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {
    GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    GLES20.glEnable(GLES20.GL_CULL_FACE);
    GLES20.glEnable(GLES20.GL_DEPTH_TEST);

    // Both centred on (0,0,0), of radius 1.0.
    outerSphere = new Sphere();
    centreSphere = new Sphere();
}

public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) {
    GLES20.glViewport(0, 0, width, height);

    ratio = (float) width / height;

    final float left = -ratio;
    final float right = ratio;
    final float bottom = -1.0f;
    final float top = 1.0f;
    final float near = 1.0f;
    final float far = 100.0f;

    Matrix.frustumM(projMatrix, 0, left, right, bottom, top, near, far);
}

public void onDrawFrame(GL10 unused) {
    GLES20.glClear(GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    float eyeX = 0.0f;
    float eyeY = 0.0f;
    float eyeZ = 10.0f;

    final float lookX = 0.0f;
    final float lookY = 0.0f;
    final float lookZ = 0.0f;

    final float upX = 0.0f;
    final float upY = 1.0f;
    final float upZ = 0.0f;

    Matrix.setLookAtM(viewMatrix, 0, eyeX, eyeY, eyeZ, lookX, lookY, lookZ,
                      upX, upY, upZ);

    // Set identity matrix as input for translations.
    Matrix.setIdentityM(outerModelMatrix, 0);

    // Translate outer sphere by 5 in x and y.
    Matrix.translateM(outerModelMatrix, 0, 5.0f, 5.0f, 0.0f);

    // MVP matrix = Projection * View * Model.
    Matrix.multiplyMM(centreMVPMatrix, 0, viewMatrix, 0, centreModelMatrix, 0);
    Matrix.multiplyMM(centreMVPMatrix, 0, projectionMatrix, 0, centreMVPMatrix, 0);
    Matrix.multiplyMM(outerMVPMatrix, 0, viewMatrix, 0, outerModelMatrix, 0);
    Matrix.multiplyMM(outerMVPMatrix, 0, projectionMatrix, 0, outerMVPMatrix, 0);

    outerSphere.draw(outerMVPMatrix);
    centreSphere.draw(outerMVPMatrix);

}

そして、私のシェーダーは単純に、

private final static String vertexShaderCode =
    "uniform mat4 u_MVPMatrix;" +
    "attribute vec4 a_Position;" +
    "uniform vec4 u_Color;" +
    "void main() {" +
    "    gl_Position = u_MVPMatrix * a_Position;" +
    "}";
private final static String fragmentShaderCode = 
    "precision mediump float;" +
    "uniform vec4 u_Color;" +
    "void main() {" +
    "    gl_FragColor = u_Color;" +
    "}";

Sphere クラスのほとんどすべてのコードと、必要ではないと思われるもの (?) を省略しましたが、必要な場合はそれらを追加します。

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遠近法歪みの世界へようこそ!

もう少し詳しく説明します。視野が狭すぎるため、錐台を少し大きくするように形作る必要があります。

于 2013-03-17T03:39:25.763 に答える