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私は現在、Andengine、GLES1 を使用してゲームに取り組んでおり、私のデバイスの 1 つで実行速度が非常に遅い (約 15 FPS) ことがわかりました。これを改善し、SpriteGroup を使用するために、背景画像を RGB_565 に変換しました。たとえば、

mBitmapTextureAtlasBackground = new BitmapTextureAtlas(512, 
    512,BitmapTextureFormat.RGB_565,TextureOptions.DEFAULT);
mBgRegion = BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory
    .createFromAsset(mBitmapTextureAtlasBackground, mActivity, 
    "backgroundgame1.png", 0, 0);
BackgroundSprite = new Sprite(0.0f, 0.0f, mCamera.getWidth(),mCamera.getHeight(), mBgRegion);

ただし、画像は次のとおりです。右側の画像は RGB_565 を使用したものです。

元の画像 RGB_565

(最初の画像の黒い四角形は、私がブロックした広告です!)。私が省略したものはありますか?これについて何か助けていただければ幸いです。前もって感謝します。

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申し訳ありませんが、これは画像形式に関する私自身の無知によるもののようです:$

しかし、誰かが同じようにさまよっていた場合に備えて、私は質問を残しました。テクスチャ形式(png)と画像形式(RGB565)のオプションを提供するテクスチャパッカーを使用していたので、RGB565はアルファなしのpngの縮小版であると想定しました。私の問題を調べている間、私はこれに出くわしました、

32ビットPNGをRGB565に変換する方法は?

この、

OpenGL(IOS)に.pvrファイルがある理由

私は今、pngとRGB565が実際に非常に異なっていることを理解しました!

于 2013-03-19T21:04:56.453 に答える