では、計算してみましょう:
毎秒 1024x768 の画像を 15 回。4096x4096 のテクスチャ アトラスを使用すると、それらすべてを 1 つのテクスチャ アトラスに入れることができます。それは1秒をカバーします。
つまり、毎秒別のテクスチャ アトラスをロードする必要があります。このようなテクスチャ アトラスは、多くてもメモリ内に 2 ~ 3 個持つことができます (控えめに言って、それぞれが 64 MB のメモリを使用します)。
これを実現する唯一の方法は、.PVR.CCZ テクスチャ アトラスを使用して読み込み時間を増やし、メモリ使用量を減らすことです。テクスチャ アトラスを頻繁に (数秒以内に) ロード/アンロードする必要があります。そのため、4k .PVR.CCZ テクスチャの読み込み速度と、それが速度に影響するかどうかをテストする必要があります。
それが遅すぎる場合 (私はそうなると思います)、1024x1024 の .pvr.ccz テクスチャ (単一フレーム) を使用し、CCTextureCache 非同期メソッドを使用して事前に 4 つ以上をキャッシュし続ける必要があります (そしてテクスチャをアンキャッシュします)新しいテクスチャの読み込みがバックグラウンドで行われ、アニメーションの速度に影響を与えないようにします。
これは回転に関するものなので、いずれかの方向に少なくとも 1 つ、できれば 2 つのフレームがキャッシュにあることを確認する必要があります。回転はさまざまな速度で発生する可能性があるため、ユーザーは依然として遅延を経験する可能性があります。
画質に影響が大きくなるまで、テクスチャのカラー ビット深度を可能な限り減らす必要があります。
本のすべてのトリックを適用すれば、それは実行可能だと確信しています. しかし、それは「アニメーションを再生する」という単純なものではありません。それが知りたかったのなら。