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Visual Studio で実行されている基本的な cocos2dx アプリでリンカー エラーが発生します。AppDelegate の「applicationDidFinishLaunching」メソッドが「MyGameScene」の「singleton」メソッドを呼び出したときに発生します。MyGameScene.h で定義されたメソッドが MyGameScene.cpp クラスに実装されていることを確認済みです。

エラーメッセージ

Error   1   error LNK2019: unresolved external symbol "public: static class
MyGame * __cdecl MyGame::singleton(void)" (?singleton@MyGame@@SAPAV1@XZ) 
referenced in function "public: virtual bool __thiscall 
AppDelegate::applicationDidFinishLaunching(void)" 
(?applicationDidFinishLaunching@AppDelegate@@UAE_NXZ)   D:\Dev\cocos2d-2.0-x-
2.0.4\MyGame\proj.win32\AppDelegate.obj MyGame

AppDelegate.h

#ifndef  _APP_DELEGATE_H_
#define  _APP_DELEGATE_H_

#include "CCApplication.h"

/**
@brief    The cocos2d Application.

The reason for implement as private inheritance is to hide some interface call by   CCDirector.
*/
class  AppDelegate : private cocos2d::CCApplication
{
public:
AppDelegate();
virtual ~AppDelegate();

/**
@brief    Implement CCDirector and CCScene init code here.
@return true    Initialize success, app continue.
@return false   Initialize failed, app terminate.
*/
virtual bool applicationDidFinishLaunching();

/**
@brief  The function be called when the application enter background
@param  the pointer of the application
*/
virtual void applicationDidEnterBackground();

/**
@brief  The function be called when the application enter foreground
@param  the pointer of the application
*/
virtual void applicationWillEnterForeground();
};

#endif // _APP_DELEGATE_H_

AppDelegate.cpp

#include "AppDelegate.h"
#include "cocos2d.h"
#include "MyGameScene.h"

USING_NS_CC;

AppDelegate::AppDelegate()
{

}

AppDelegate::~AppDelegate()
{
}

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
{
// initialize director
CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();
pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());

// turn on display FPS
pDirector->setDisplayStats(true);

// set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);

// create a scene. it's an autorelease object
MyGame *MyGame = MyGame::singleton();
CCScene *pScene = MyGame->scene();

// run
pDirector->runWithScene(pScene);

return true;
}

// This function will be called when the app is inactive. When comes a phone call,it's be invoked too
void AppDelegate::applicationDidEnterBackground()
{

CCDirector::sharedDirector()->pause();

// if you use SimpleAudioEngine, it must be pause
// SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseBackgroundMusic();
}

// this function will be called when the app is active again
void AppDelegate::applicationWillEnterForeground()
{

CCDirector::sharedDirector()->resume();

// if you use SimpleAudioEngine, it must resume here
// SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeBackgroundMusic();
}

MyGameScene.h

#ifndef __MYGAME_SCENE_H__
#define __MYGAME_SCENE_H__

#include "cocos2d.h"
#include "Box2D/Box2d.h"

#define PTM_RATIO 32

USING_NS_CC;
class MyGame: public cocos2d::CCLayer {
public:

    cocos2d::CCSprite *_ball;

    // implement the "static node()" method manually
    CREATE_FUNC(MyGame)
    ;

    static MyGame *singleton();

    MyGame();
    ~MyGame();

    // Here's a difference. Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of returning 'id' in cocos2d-iphone
    virtual bool init();

    // there's no 'id' in cpp, so we recommand to return the exactly class pointer
    cocos2d::CCScene* scene();

    // a selector callback
    void menuCloseCallback(CCObject* pSender);

    void Tick(float dt);

private:
    CCScene *_scene;

    int mWidth;
    int mHeight;

};

#endif // __MYGAME_SCENE_H__

MyGameScene.cpp

    #include "MyGameScene.h"
//#include "SimpleAudioEngine.h"
#include "Shaders.h"

using namespace cocos2d;
//using namespace CocosDenshion;

#define COCOS2D_DEBUG 1

extern "C" {
#include <pthread.h>
#include <unistd.h>
}

static MyGame *_MyGameSingleton = NULL;
static bool mIsNewFrameReceived;

MyGame* MyGame::singleton() {
    // 'layer' is an autorelease object
    if (_MyGameSingleton == NULL) {
        _MyGameSingleton = MyGame::create();

    }
    return _MyGameSingleton;
}

CCScene* MyGame::scene() {
    if (!_scene) {
        // 'scene' is an autorelease object
        _scene = CCScene::create();

        // add layer as a child to scene
        _scene->addChild(this);
    }

    // return the scene
    return _scene;
}

// on "init" you need to initialize your instance
bool MyGame::init() {
    _scene = NULL;

    if (!CCLayer::init()) {
        return false;
    }
//  CCLOG("init");
//  CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
//  mWidth = winSize.width;
//  mHeight = winSize.height;
    this->schedule(schedule_selector(MyGame::Tick));

    return true;
}

void MyGame::menuCloseCallback(CCObject* pSender) {
    CCDirector::sharedDirector()->end();

#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
    exit(0);
#endif
}

MyGame::~MyGame() {

}


MyGame::MyGame() {

}

void MyGame::Tick(float dt) {
    CCDirector *director = CCDirector::sharedDirector();
    CCSize windowSize = director->getVisibleSize();
    mWidth = windowSize.width;
    mHeight = windowSize.height;
}

UPDATE Visual Studio自体のプロジェクトに新しいクラスを作成し、MyGameクラスのすべての変数とメンバー関数をそれにコピーしました。すると、新しいクラスを参照して、正常にコンパイルできました。

[参考までに私のコメントをここにコピーします] 私は cygwin を使用して Windows で既存の cocos2dx ゲームをコンパイルでき、私の同僚は XCode を使用して Mac で同じものをコンパイルできます。問題は、Visual Studio でのコンパイル中のみです。

Visual Studio が MyGame ファイルをコンパイルしていないと思います。クラスがコンパイルされることを確認するにはどうすればよいですか?

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3 に答える 3

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タイプミスだと思います。エラーメッセージには十分な情報が含まれています。"public:static ----- class---- MyGame * __cdecl..."

MyGame *MyGame

する必要があります

MyGame *myGame

AppdDeleate.cppで

于 2013-03-20T22:44:07.770 に答える
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テンプレートからプロジェクトを作成した後、cocos2dx ライブラリを正しくリンクしていないことがわかりました。そして、それがリンカエラーの理由でした[エラーは私を別の方向に向けましたが]。
助けてくれてありがとう!
同様の問題でこの質問にアクセスする人のために、既存のcocos2dxプロジェクトでVisual Studio 2012でwin32プロジェクトを作成するために、後で使用した正しい手順をリストする予定です。

于 2013-03-25T05:48:48.323 に答える
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.cpp ファイルの先頭に静的な MyGame 変数を設定してみましたか?

static MyGame *singleton();

どこにも設定されていない場合、このエラーが生成されます。

于 2013-03-20T10:44:19.737 に答える