このような場合、コードを介して直接サウンドを開始および停止する方が簡単です。まず、ライブラリ パネルでサウンド クリップを右クリックし、[プロパティ] を選択します。[ActionScript] タブで、[Export for ActionScript] をオンにして、たとえば Music というクラス名を付けます。次に、このクリップを再生および停止するには、次のコードを使用できます。
import flash.media.Sound;
// create the music Sound object so that we can start playing
var music : Sound = new Music();
var musicChannel : SoundChannel;
// play the music
// the play() method returns a SoundChannel,
// which you can later use to stop the music
// notice that we first check to make sure musicChannel is null
// if it isn't null, music is already playing, so don't play it twice
if(musicChannel != null) musicChannel = music.play();
// when you switch screens, stop the music
// clear out the channel, so that we know that it is safe to start the music again
musicChannel.stop();
musicChannel = null;
または、タイムラインに配置して音楽やサウンドを再生している場合は、フレームの同期設定を使用して停止できます。タイムラインで、画面を切り替えて音楽の再生を停止するキーフレームを作成します。そのフレームを選択し、停止するサウンド クリップをそのフレームにドラッグします。[プロパティ] パネルで、[同期] オプションを [停止] に変更します。これにより、選択したサウンドのみが再生を停止します。
さらに別の方法として、サウンドを内部に配置した空のムービークリップを作成する方法があります。[同期] 設定を [ストリーム] に変更し、クリップ全体が再生されるように、空のフレームでクリップをパディングします。次に、このクリップをメイン メニュー画面に配置すると、メイン メニューでのみ再生されます。ストリーム サウンドは、ムービークリップが存在し、再生されている間のみサウンドを再生します。これを、サウンド全体を再生する通常のイベント サウンドと比較してください。
後者の方法は、より昔ながらの映画中心です。ゲームをプログラミングしている場合は、前者の方法を使用してコード内のオーディオをより詳細に制御する方が適切です。