光線が三角形と衝突するかどうか、および 3D での衝突点までの距離を判断する方法を探しています。
以下のコードのような方法または同様のもの
float GetCollisionsoint(Vector3 RayPosition, Vector3 RayDirection, Vector3 a1, Vector3 a2, Vector3 a3)
{
}
前もって感謝します!
ああ、今私に投票したい場合は、理由をコメントしてください。私が間違っていることを知っています。
光線が三角形と衝突するかどうか、および 3D での衝突点までの距離を判断する方法を探しています。
以下のコードのような方法または同様のもの
float GetCollisionsoint(Vector3 RayPosition, Vector3 RayDirection, Vector3 a1, Vector3 a2, Vector3 a3)
{
}
前もって感謝します!
ああ、今私に投票したい場合は、理由をコメントしてください。私が間違っていることを知っています。
Dan Sunday は、アルゴリズムと参照実装を提示します。三角形の法線ベクトルとu,vベクトルが事前に計算されている場合、アルゴリズムは内積 (ドット) に縮小されます。事前計算された が正規化されている場合、uさらにv最適n化があります<u,u> = <v,v> = 1。
この件については、 http://www.lighthouse3d.com/tutorials/maths/ray-triangle-intersection/にかなり良い記事があり、コード例もいくつかあります。