WiiまたはPSOneからの移植は複雑で複雑なタスクであり、並行して機能する複数の個別のエンジニアリング作業に分割して、機能する最終製品を作成できます。ターゲットハードウェアに移動する前にできる最善のことは、ゲームが期待どおりに実行され続けることを保証しながら、移植不可能なコードをすべて区分化することです。新しいプラットフォームへの移行に取り組むとき、あなたの努力は、ポータブルではない区画化された部品の再実装に切り替わります。
したがって、あなたの質問に答えるには、はい、このアプローチを取るには、ソニーと任天堂のライセンスを取得した開発者になるか、一緒に仕事をする必要があります。ソニーの場合、問題のあるPSOne開発プログラムを提供しているかどうかさえわかりません。ソニーのアカウント担当者が明確にするのに役立ちます。
移植作業の焦点となる可能性が高い主なサブシステムは次のとおりです。
- グラフィックコードのレンダリング には、最適に実行するために実行されているハードウェアに関する基本的な前提条件が含まれています。APIレベルの互換性は表面的な互換性であり、期待したほどには得られません。レンダラーへのエントリポイントを見つけて、シーンをレンダリングするために必要なデータを決定し、そこからターゲットハードウェア用にすべてのレンダリングコードを書き直すことを計画します。
- ゲームの保存ゲームの状態のシリアル化とアーカイブを分離する必要があります。古いゲームでは、多くの場合、#pragmaパックフィールドを使用してfwrite()構造体を使用します。それはまだあなたのために働くつもりですか?
- ネットワークWiiゲームは、ターゲットハードウェアでは利用できない高レベルのサービスに書き込みます。低レベルでは、ソケットはまだソケットです。Wiiゲームはどのネットワークサービスに依存していますか?
- コントロールあなたがどこから来たのかからあなたが行くところまで、入力の完全な再設計または再想像に欠けているものは、ソフトウェアのレビューが不十分になる結果になります。
- メモリ管理コンソールゲームは、システムソフトウェアがヒープからメモリを返す速度、それが引き起こす断片化の量、およびこれらの条件下でゲームが動作するために必要な期間について、基本的な仮定を行うことがよくあります。これらのメモリ管理の前提は、新しいプラットフォームでは廃止されています。オペレーティングシステムからのクッションを提供する独自のメモリマネージャを作成することをお勧めします。また、リリース用にコンパイルされたコンソールゲームは、ほとんどのエラー処理が取り除かれ、メモリ不足を適切に処理しません。
- コンテンツボトルネックはシステムメモリになります。必要なアセットをメモリに収めることができますか?テクスチャを使用すると、必要に応じてミップを減らすことができ、グラフィックハードウェアのタイミングを使用すると、遠いクリッピングプレーンを引き込むことができます。アセットがメモリに常駐している場合、モデルの顔の密度を調べて減らすための技術アーティスト、またはよりサイズに適したアニメーションコーデックを実装するためのアニメーションプログラマーが必要になる場合があります。これは非常にゲーム固有です。
また、ビットの互換性(WiiとPSOneはどちらも32ビットですが)、コンパイラの特異性、ビルドスクリプトの非互換性、独自のコンパイラ拡張機能などの問題の標準セットに遭遇します。
ゲームのテストは比較的困難です。経験則として、プレイのすべての主要な側面をカバーする、最大2日間でゲームを実行するのに十分なテスターをチームに配置する必要があります。打ち負かすのに長い時間がかかるゲーム(30時間以上のゲームプレイを伴うRPG)では、完全なカバレッジを提供するには、テストチームをかなり大きくする必要があります。移植を行っているだけなので、テストチームがゲームのすべての壁をパンチして(まだ)クリッピングがあることを確認することなく、新しいコードのカバレッジを最大化するテスト計画を立てることができます。ゲームは一度出荷されました。
ライセンス開発者になるには、申請する必要があります。経験から、ターンアラウンドタイムは良くありません。一般的に言えば、出荷されたタイトルを備えたスタジオと、適度に優れたセキュリティと(比較的)高価な開発キットを購入できる組織化されたオフィスが優先されます。これらの基準を満たしていない場合は、ライセンスを取得した開発者と協力したほうがよい場合があります。
コンソールとゲームの開発は、すでに経験を積んだ人々にとっては挑戦的です。すべてを網羅した本はありません。私の推奨は、システムまたはエンジンプログラマーの立場でタイトルを出荷した経験のある専門家を採用することです。ただし、ゲームにどのタイプのプログラマーとスキルセットが存在するかは、Stackにとってまったく異なる質問です。