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頂点が8つしかない立方体で作成されたモデルがあり、頂点ごとの指向性ライティングに問題があります。モデル全体が一度に点灯するのではなく、このように各立方体が別々に点灯しているように見えます

これは私の頂点シェーダーです:

layout(location = 0)in vec3 vp;
layout(location = 1)in vec3 color;
layout(location = 2)in vec3 normal;

out vec3 fColor;

uniform mat4 model;
uniform mat3 nm;
uniform mat3 partNM;
uniform mat4 modelPart;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;

void main () {
    gl_Position = modelPart * vec4(vp, 1.0f);
    gl_Position = model * gl_Position;
    gl_Position = view * gl_Position;
    gl_Position = projection * gl_Position;

    mat3 normalMatrix =  partNM*nm;
    vec3 normalDirection = normalize(normalMatrix*normal);
    vec3 lightDirection = normalize(vec3(-1.0, 1.0, -1.0));

    vec3 diffuseReflection = clamp(dot(normalDirection, lightDirection),0.0,1.0);
    fColor = color+diffuseReflection;
}

と私のフラグメントシェーダー:

in vec3 fColor;
out vec4 frag_colour;

void main () {
    frag_colour = vec4(fColor.xyz,1.0);
}

これは、正規行列を設定するために使用する関数です。

void Shader::setNormalMatrix(string name,glm::mat4 matrix) {
    glm::mat3 nm = glm::transpose(glm::inverse(glm::mat3(matrix)));
    unsigned int location = glGetUniformLocation(program, name.c_str());
    glUniformMatrix3fv(location, 1, false, &nm[0][0]);
}

そして、私の立方体の頂点と法線を生成する関数:

std::vector<float> Cube::createCube(float size,float x,float y,float z,float r, float g, float b) {
    VertexType points[8];

    points[0].x = (x*size)+0.0f;
    points[0].y = (y*size)+0.0f;
    points[0].z = (z*size)+size;
    points[0].nx = 0.577350; 
    points[0].ny = 0.577350;
    points[0].nz = -0.577350;
    points[0].r = r;
    points[0].g = g;
    points[0].b = b;

    points[1].x = (x*size)+size;
    points[1].y = (y*size)+0.0f;
    points[1].z = (z*size)+size;
    points[1].nx = -0.577350; 
    points[1].ny = 0.577350;
    points[1].nz = -0.577350;
    points[1].r = r;
    points[1].g = g;
    points[1].b = b;

    points[2].x = (x*size)+size;
    points[2].y = (y*size)+size;
    points[2].z = (z*size)+size;
    points[2].nx = -0.577350;
    points[2].ny = -0.577350;
    points[2].nz = -0.577350;
    points[2].r = r;
    points[2].g = g;
    points[2].b = b;

    points[3].x = (x*size)+0.0f;
    points[3].y = (y*size)+size;
    points[3].z = (z*size)+size;
    points[3].nx = 0.577350; 
    points[3].ny = -0.577350;
    points[3].nz = -0.577350;
    points[3].r = r;
    points[3].g = g;
    points[3].b = b;

    points[4].x = (x*size)+0.0f;
    points[4].y = (y*size)+0.0f;
    points[4].z = (z*size)+0.0f;
    points[4].nx = 0.577350; 
    points[4].ny = 0.577350;
    points[4].nz = 0.577350;
    points[4].r = r;
    points[4].g = g;
    points[4].b = b;

    points[5].x = (x*size)+size;
    points[5].y = (y*size)+0.0f;
    points[5].z = (z*size)+0.0f;
    points[5].nx = -0.577350; 
    points[5].ny = 0.577350;
    points[5].nz = 0.577350;
    points[5].r = r;
    points[5].g = g;
    points[5].b = b;

    points[6].x = (x*size)+size;
    points[6].y = (y*size)+size;
    points[6].z = (z*size)+0.0f;
    points[6].nx = -0.577350; 
    points[6].ny = -0.577350;
    points[6].nz = 0.577350;
    points[6].r = r;
    points[6].g = g;
    points[6].b = b;

    points[7].x = (x*size)+0.0f;
    points[7].y = (y*size)+size;
    points[7].z = (z*size)+0.0f;
    points[7].nx = 0.577350; 
    points[7].ny = -0.577350;
    points[7].nz = 0.577350;
    points[7].r = r;
    points[7].g = g;
    points[7].b = b;
    std::vector<float> rPoint;
    for(VertexType p:points) {
        rPoint.push_back(p.x);
        rPoint.push_back(p.y);
        rPoint.push_back(p.z);
        rPoint.push_back(p.r);
        rPoint.push_back(p.g);
        rPoint.push_back(p.b);
        rPoint.push_back(p.nx);
        rPoint.push_back(p.ny);
        rPoint.push_back(p.nz);
    }
    return rPoint;
}

モデルはパーツに分割されているため、2つの正規行列とモデル行列があります。1つはモデル全体用で、もう1つはモデルの個々の部分用です。コードに問題がありますか、それともこのバグを修正するためにフラグメントごとのライティングを使用する必要がありますか?

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2 に答える 2

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問題はメッシュのトポロジーです。立方体の角で3つの面が出会う。これらの面はそれぞれ異なる法線を持っています。これにより、通常のトポロジに不連続性が生じます。または、簡単に言えば。面の法線が正しい方向を向くように、各面に1つずつ、コーナーごとに3つの頂点を使用する必要があります。

そして、あなたがそれにいる間、あなたはとにかく見えないそれらの立方体の面を取り除くことができました。

于 2013-03-24T17:58:12.607 に答える
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その理由は、各キューブを別々のモデルとしてレンダリングしているためです。したがって、シェーダーはモデルごとに1回、この場合はキューブごとに1回実行されます。これを解決するには、モデル全体(ロボット)を、立方体のセットとしてではなく、頂点のセットを1つ持つ1つのモデルとしてレンダリングする必要があります。

于 2013-03-24T17:54:03.480 に答える