クワッドをマウスポインターに追従させようとしています。したがって、基本的には画面座標を世界座標に変換する必要があります。これに関する多くの投稿や、NeHe や他の場所からのチュートリアルを見てきましたが、どれも適切に機能しません。ほとんどの場合、何らかのスケーリングの問題が発生します。マウスをウィンドウの中心から遠ざけるほど、クワッドがマウスからオフセットされます。
私が現在試しているコードは http://www.3dbuzz.com/forum/threads/191296-OpenGL-gluUnProject-ScreenCoords-to-WorldCoords-problemからのものです が、その中の人であっても、まだそのスケーリングの問題がありますリンクは、コードが彼のために働いたと言います。
クワッドをマウスに追従させるにはどうすればよいですか?
コードは次のとおりです (レンダー フレーム関数から)。
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f);
POINT mouse;
GetCursorPos(&mouse);
ScreenToClient(WindowHandle, &mouse);
GLdouble
posX1,
posY1,
posZ1,
posX2,
posY2,
posZ2,
modelview[16],
projection[16];
GLint
viewport[4];
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelview);
glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, projection);
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);
gluUnProject( mouse.x, viewport[1] + viewport[3] - mouse.y, 0, modelview, projection, viewport, &posX1, &posY1, &posZ1);
gluUnProject( mouse.x, viewport[1] + viewport[3] - mouse.y, 1, modelview, projection, viewport, &posX2, &posY2, &posZ2);
GLfloat t = (posZ1 - 0) / (posZ1 - posZ2);
GLfloat
fX = posX1 + (posX2 - posX1) * t,
fY = posY1 + (posY2 - posY1) * t;
OutputDebugFloat(fX);
OutputDebugString(", ");
OutputDebugFloat(fY);
OutputDebugString("\n");
glTranslatef(fX, fY, 0);
DrawTile(test.Tex()); // Draws the quad with the specified texture
SwapBuffers(hDC);