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テクスチャのある四角いボックス (.raw 画像ファイル) をアニメーション化したいと考えています。私の背景も、はるかに大きなサイズのボックスと、その上にある画像で構成されています。

ボックスをアニメーション化するために timer() 関数を使用しています。問題は、背景画像を増やし続けると、アニメーションが遅くなることです。どうすれば速度を上げることができますか..?

raw_texture_load

  GLuint raw_texture_load1( const char * filename, int width , int height)
  {
  GLuint texture;
  unsigned char *data;
  FILE * file;

  // open texture data
  file = fopen( filename, "rb" );
  if ( file == NULL ) return 0;

  // allocate buffer

  data= (unsigned char*) malloc(width * height*3);

 // read texture data
 fread( data, width * height*3 , 1, file );
 fclose( file );

 // allocate a texture name
 glGenTextures( 1, &texture );

 // select our current texture
 glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture );

// select modulate to mix texture with color for shading
glTexEnvf( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE );

// when texture area is small, bilinear filter the closest MIP map
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
               GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST );
// when texture area is large, bilinear filter the first MIP map
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );

// if wrap is true, the texture wraps over at the edges (repeat)
//       ... false, the texture ends at the edges (clamp)
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,
                GL_REPEAT );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,
                GL_REPEAT );

// build our texture MIP maps
gluBuild2DMipmaps( GL_TEXTURE_2D, 3, width,
height, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data );

// free buffer
free( data );

return texture;

}

メインコード

 .
 .
 GLuint texture1 ;
 GLuint texture2 ;
 GLuint raw_texture_load1( const char * filename, int width , int height );
 GLuint raw_texture_load2( const char * filename, int width , int height );

 int refreshMills = 10 ;

 .
 .
 .
 void initGL() {
  glClearColor(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
  texture1 = raw_texture_load1("level.raw", 700, 700);
  texture2 = raw_texture_load2("mario2.raw", 100, 100);
}


 void display()
 {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);   // Clear the color buffer
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);     // To operate on Model-View matrix
glLoadIdentity();
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glEnable(GL_TEXTURE_2D);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D , texture1);
glBegin(GL_QUADS) ;
  glTexCoord2d(0,1);glVertex3f(-1.0, -1.0, 0.0);
  glTexCoord2d(1,1);glVertex3f(1.0, -1.0, 0.0);
  glTexCoord2d(1,0);glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0);
  glTexCoord2d(0,0);glVertex3f(-1.0, 1.0, 0.0);
  glEnd() ;
  glDisable(GL_TEXTURE_2D);
  glPopMatrix() ;


     glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D , texture2) ;
    glBegin(GL_QUADS); 
   glTexCoord2d(0,1);glVertex3f(0.2+move, 0.0, 0.0);
  glTexCoord2d(1,1);glVertex3f(0.0+move, 0.0, 0.0);
  glTexCoord2d(1,0);glVertex3f(0.0+move, 0.2, 0.0);
  glTexCoord2d(0,0);glVertex3f(0.2+move, 0.2, 0.0);
  glEnd();  
  glDisable(GL_TEXTURE_2D);
  glPopMatrix() ;
  glutSwapBuffers() ;

  }



  void Timer(int value)
   {
   glutPostRedisplay();      // Post re-paint request to activate display()
   glutTimerFunc(refreshMills, Timer, 0); // next Timer call milliseconds later
   }
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2 に答える 2

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問題は、背景画像を増やし続けると、アニメーションが遅くなることです。どうすればその速度を上げることができますか?

ここでのキーワードはfillrateです。背景が大きいほど、GPU が RAM との間で転送する必要のあるピクセルが多くなります。フィルレートは非常に変化しやすいため、静的タイマーを使用しても良い結果は得られません。適切な方法は、レンダリングされたフレーム間の時間を測定し、それをアニメーションのベースとして使用することです。

于 2013-03-25T19:29:38.220 に答える
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datenwolf が既に指摘したように、パフォーマンスはフィルレートに制限されています。

level.raw はどのように「シャープ」に表示される必要がありますか? (ほとんどの背景と同様に) あまり詳細を指定しなくても済む場合は、700x700 から 512x512 に縮小します。256x256 で十分な場合は、それも試してください。

この小さい 2 のべき乗サイズの画像により、テクスチャ キャッシュのパフォーマンスが向上し、フィルレートが向上します

于 2013-03-25T21:39:09.477 に答える