今夜、これを自分のゲームで動作させました。通信チャネルを設定するには、さらに多くのネゴシエーションを行う必要があります。招待者に返された最初の試合は、招待者が応答するのを待っています...これが2人のプレーヤーだけでの私のプロセスです。これが私のコミュニケーションスピンアップが実行しているすべてのステップです。明らかに、ここには実際のエラー処理は含まれていません。
まず、プレーヤーを認証します
次に、認証セットの直後にinviteHandlerを設定します。このようなもの:
[GKMatchmaker sharedMatchmaker].inviteHandler = ^(GKInvite* acceptedInvite, NSArray *playersToInvite)
{
if(acceptedInvite != nil)
{
// Get a match for the invite we obtained...
[[GKMatchmaker sharedMatchmaker] matchForInvite:acceptedInvite completionHandler:^(GKMatch *match, NSError *error)
{
if(match != nil)
{
[self disconnectMatch];
// Record the new match...
self.MM_gameCenterCurrentMatch = match;
self.MM_gameCenterCurrentMatch.delegate = self;
}
else if(error != nil)
{
NSLog(@"ERROR: From matchForInvite: %@", [error description]);
}
else
{
NSLog(@"ERROR: Unexpected return from matchForInvite...");
}
}];
}
};
第三に、友達のplayerIds(エイリアスではない)のリストを取得します。
第四に、GKMatchRequestを次のように設定します...私は1人の友人だけを招待しています:
// Initialize the match request - Just targeting iOS 6 for now...
GKMatchRequest* request = [[GKMatchRequest alloc] init];
request.minPlayers = 2;
request.maxPlayers = 2;
request.playersToInvite = [NSArray arrayWithObject:player.playerID];
request.inviteMessage = @"Let's play!";
// This gets called when somebody accepts
request.inviteeResponseHandler = ^(NSString *playerID, GKInviteeResponse response)
{
if (response == GKInviteeResponseAccepted)
{
//NSLog(@"DEBUG: Player Accepted: %@", playerID);
// Tell the infrastructure we are don matching and will start using the match
[[GKMatchmaker sharedMatchmaker] finishMatchmakingForMatch:self.MM_gameCenterCurrentMatch];
}
};
5番目に、リクエストを使用してfindMatchForRequest:withCompletionHandlerを呼び出します:このようなもの...
[[GKMatchmaker sharedMatchmaker] findMatchForRequest:request withCompletionHandler:^(GKMatch* match, NSError *error) {
if (error)
{
NSLog(@"ERROR: Error makeMatch: %@", [error description] );
[self disconnectMatch];
}
else if (match != nil)
{
// Record the new match and set me up as the delegate...
self.MM_gameCenterCurrentMatch = match;
self.MM_gameCenterCurrentMatch.delegate = self;
// There will be no players until the players accept...
}
}];
第6に、これは他のプレーヤーにリクエストを送信し、他のプレーヤーが2番目のステップから「inviteHandler」を受け入れると呼び出されます。
第7に、2番目のステップの「inviteHandler」がGKInviteに一致します。
第8に、4番目のステップの「inviteeResponseHandler」が呼び出され、試合が終了しました。
9番目に、GKMatchDelegateからdidChangeStateを作成して、一致のファイナライズを処理します。このようなもの:
- (void)match:(GKMatch *)match player:(NSString *)playerID didChangeState:(GKPlayerConnectionState)state{
switch (state)
{
case GKPlayerStateConnected:
// Handle a new player connection.
break;
case GKPlayerStateDisconnected:
// A player just disconnected.
break;
}
if (!self.matchStarted && match.expectedPlayerCount == 0)
{
self.matchStarted = YES;
// Handle initial match negotiation.
if (self.iAmHost && !self.sentInitialResponse)
{
self.sentInitialResponse = true;
// Send a hello log entry
[self sendMessage: [NSString stringWithFormat:@"Message from friend, 'Hello, thanks for accepting, you have connected with %@'", self.MM_gameCenterLocalPlayer.alias] toPlayersInMatch: [NSArray arrayWithObject:playerID]];
}
}}
10番目に、これが私のsendMessageです。
- (void) sendMessage:(NSString*)action toPlayersInMatch:(NSArray*) playerIds{
NSError* err = nil;
if (![self.MM_gameCenterCurrentMatch sendData:[action dataUsingEncoding:NSUTF8StringEncoding] toPlayers:playerIds withDataMode:GKMatchSendDataReliable error:&err])
{
if (err != nil)
{
NSLog(@"ERROR: Could not send action to players (%@): %@ (%d) - '%@'" ,[playersInMatch componentsJoinedByString:@","],[err localizedDescription],[err code], action);
}
else
{
NSLog(@"ERROR: Could not send action to players (%@): null error - '%@'",[playersInMatch componentsJoinedByString:@","], action);
}
}
else
{
NSLog(@"DEBUG: Message sent to players (%@) - '%@'",[playersInMatch componentsJoinedByString:@","], action);
}}
11番目に、GKMatchDelegateから次のようなdidReceiveDataを作成します。
- (void)match:(GKMatch *)match didReceiveData:(NSData *)data fromPlayer:(NSString *)playerID{
NSString* actionString = [[[NSString alloc] initWithData:data encoding:NSUTF8StringEncoding] autorelease];
// Send the initial response after we got the initial send from the
// invitee...
if (!self.iAmHost &&!self.sentInitialResponse)
{
self.sentInitialResponse = true;
// Send a hello log entry
[self sendMessage: [NSString stringWithFormat:@"Message from friend, 'Hello, thanks for inviting, you have connected with %@'", self.MM_gameCenterLocalPlayer.alias] toPlayersInMatch: [NSArray arrayWithObject:playerID]];
}
// Execute the action we were sent...
NSLog(actionString);}
12番目...これで通信チャネルが稼働しました...好きなことをしてください...