レンダー ループで呼び出されて衝突を検出し、プレーヤー/カメラを移動するこの関数を作成しました (これは一人称ゲームです)。衝突はpCube
、フレームごとにカメラに一致するように移動されるという名前の CubeGeometry を使用して検出されます。
// Player movements
function pMovements() {
mPlayer.colBottom = false;
pCube.position.x = mPlayer.yawObject.position.x + 50; // The cube is placed +50 so we can see/debug it.
pCube.position.y = mPlayer.yawObject.position.y - 10;
pCube.position.z = mPlayer.yawObject.position.z;
// -- COLLISION DETECTION START --
var originPoint = pCube.position.clone();
for (var vertexIndex = 0; vertexIndex < pCube.geometry.vertices.length; vertexIndex++)
{
var localVertex = pCube.geometry.vertices[vertexIndex].clone();
var globalVertex = localVertex.applyMatrix4( pCube.matrix );
var directionVector = globalVertex.sub( pCube.position );
var ray = new THREE.Raycaster( originPoint, directionVector.clone().normalize() );
var collisionResults = ray.intersectObjects( collidableMeshList );
if ( collisionResults.length > 0 && collisionResults[0].distance < directionVector.length() ) {
// Bottom vertices
if (vertexIndex == 2 || vertexIndex == 3 || vertexIndex == 6 || vertexIndex == 7) {
mPlayer.colBottom = true;
mPlayer.velocity.y = Math.max( 0, mPlayer.velocity.y ); // Stop falling
}
}
}
// -- COLLISION DETECTION END --
var delta = (Date.now() - time) * 0.1;
mPlayer.velocity.x += (-mPlayer.velocity.x) * 0.08 * delta; // walking
mPlayer.velocity.z += (-mPlayer.velocity.z) * 0.08 * delta; // walking
if (mPlayer.colBottom == false) {
mPlayer.velocity.y -= 0.1 * delta; // falling
}
if (mPlayer.moveForward) mPlayer.velocity.z -= mPlayer.speed * delta;
if (mPlayer.moveBack) mPlayer.velocity.z += mPlayer.speed * delta;
if (mPlayer.moveLeft) mPlayer.velocity.x -= mPlayer.speed * delta;
if (mPlayer.moveRight) mPlayer.velocity.x += mPlayer.speed * delta;
mPlayer.yawObject.translateX(mPlayer.velocity.x);
mPlayer.yawObject.translateY(mPlayer.velocity.y);
mPlayer.yawObject.translateZ(mPlayer.velocity.z);
if (mPlayer.yawObject.position.y < -2000) {
// Player has fallen out of bounds :( so re-initialise the players position
mPlayer.velocity.y = 0;
mPlayer.yawObject.position.y = 100;
mPlayer.yawObject.position.x = 0;
mPlayer.yawObject.position.z = 0;
mPlayer.yawObject.rotation.y = 0;
mPlayer.pitchObject.rotation.x = 0;
}
if (mPlayer.moveDown) {
mPlayer.yawObject.position.y -= 1;
}
if (mPlayer.moveUp) {
mPlayer.yawObject.position.y += 1;
}
}
デモについては、ここをクリックしてください。
動くWASD。ジャンプするスペース(一種)。黒い立方体/長方形は、x 軸上のカメラ位置 +50 を反映しています。立方体で衝突が検出されます。
基本的に、これについて2つの質問があります。立方体の頂点を使用して衝突を検出する必要がありますか?それとも面を検出する必要がありますか? オブジェクトが立方体よりも小さい場合、頂点に衝突しないため、衝突は検出されません。では、代わりに顔用に書き直す必要がありますか?
次に、衝突が検出されたときに立方体が下に落ちすぎないようにするにはどうすればよいですか。デモを確認すると、立方体が何かから落ちるたびに、止まる前にしばらく落ち続けます。何か関係があると思いますmPlayer.velocity.y
が、修正できませんでした。ジャンプしても、立方体は床の奥まで沈みます。