OpenGL ES 1.1 を使用して、3D ワールドでパーティクル (2D) を描画しようとしています。
3D 世界 (2D 粒子なし) は次のようになります。 粒子なしの 3D 世界
3Dワールドで 2D パーティクルを描画しようとすると、次のようになります (グリッドが何らかの理由で左下隅に移動していることに注意してください)。
ただし、3D グリッド上に直接描画する必要があります。これを達成する方法、または左下隅に移動する理由についてのアイデアはありますか?
これまでの私の仕事はここにあります。
- (void)drawFrame
{
[(EAGLView *)self.view setFramebuffer];
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
///////////// 3D Drawing the Grid floor
glDisable(GL_BLEND);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);
glDepthMask(GL_TRUE);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
static GLfloat z = 0;
gluLookAt(0, 5, -10, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
z += 0.075f;
// Rotate the scene
glRotatef(angle, 0, 1, 0);
// Draw the Floor
glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, zFloorVertices);
glDrawArrays(GL_LINES, 0, 42);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, xFloorVertices);
glDrawArrays(GL_LINES, 0, 42);
//////////// 2D drawing the particle system
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrthof(0.0f, 320.0f, 0.0f, 480.0f, -100.0f, 100.0f);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glDisable(GL_CULL_FACE);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_BLEND);
[explosion1 update:UPDATE_INTERVAL];
if (explosion1.active != YES)
{
explosion1.sourcePosition = Vector2fMake(200, 200);
explosion1.active = YES;
explosion1.duration = 1;
explosion1.sourcePositionVariance = Vector2fMake(0, rand() % 20);
}
[explosion1 renderParticles];
[(EAGLView *)self.view presentFramebuffer];
}
- (void)initOpenGLES1
{
// Set the clear color
glClearColor(0, 0, 0, 1.0f);
// Projection Matrix config
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
CGSize layerSize = self.view.layer.frame.size;
gluPerspective(45.0f, (GLfloat)layerSize.width / (GLfloat)layerSize.height, 0.1f, 750.0f);
// Modelview Matrix config
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
// This next line is not really needed as it is the default for OpenGL ES
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glDisable(GL_BLEND);
// Enable depth testing
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);
glDepthMask(GL_TRUE);
}