10

どこから始めればいいのかわからない。この場合、明らかCGRectIntersectsRectに機能しません。理由がわかります。

UIView の正確な中央に配置された UIImageView を持つ UIView のサブクラスがあります。

回転前のUIView

次に、CGAffineRotation を実行しながら、カスタム UIView を回転させて、内側の UIImageView のフレームを維持します。結果のフレームは次のようになります。

回転後のUIView

ユーザーがこれらのUIImageViewを交差させないようにする必要がありますが、フレームが親UIViewに適用されないだけでなく、フレームに影響を与えずに回転されるため、2つのUIImageViewの交差を確認する方法がわかりません。

私の試みの唯一の結果は失敗に終わりました。

何か案は?

4

1 に答える 1

9

次のアルゴリズムを使用して、2 つの (回転または変換された) ビューが重なっているかどうかを確認できます。

  • [view convertPoint:point toView:nil]両方のビューの 4 つの境界点を共通の座標系 (ウィンドウ座標) に変換するために使用します。
  • 変換された点は、2 つの凸状の四角形を形成します。
  • SAT (分離軸定理)を使用して、四角形が交差するかどうかを確認します。

これ: http://www.geometrictools.com/Documentation/MethodOfSeparatingAxes.pdfは、疑似コードを含むアルゴリズムの別の説明です。「分離軸定理」をグーグルで検索すると、さらに多くの情報が見つかります。


更新:「分離軸定理」の目的の C メソッドを作成しようとしましたが、これが得られたものです。これまでに数回のテストしか行っていないので、エラーが多すぎないことを願っています。

- (BOOL)convexPolygon:(CGPoint *)poly1 count:(int)count1 intersectsWith:(CGPoint *)poly2 count:(int)count2;

2 つの凸多角形が交差するかどうかをテストします。両方のポリゴンはCGPoint頂点の配列として与えられます。

- (BOOL)view:(UIView *)view1 intersectsWith:(UIView *)view2

2 つの任意のビューが交差するかどうかをテストします (上記のとおり)。

実装:

- (void)projectionOfPolygon:(CGPoint *)poly count:(int)count onto:(CGPoint)perp min:(CGFloat *)minp max:(CGFloat *)maxp
{
    CGFloat minproj = MAXFLOAT;
    CGFloat maxproj = -MAXFLOAT;
    for (int j = 0; j < count; j++) {
        CGFloat proj = poly[j].x * perp.x + poly[j].y * perp.y;
        if (proj > maxproj)
            maxproj = proj;
        if (proj < minproj)
            minproj = proj;
    }
    *minp = minproj;
    *maxp = maxproj;
}

-(BOOL)convexPolygon:(CGPoint *)poly1 count:(int)count1 intersectsWith:(CGPoint *)poly2 count:(int)count2
{
    for (int i = 0; i < count1; i++) {
        // Perpendicular vector for one edge of poly1:
        CGPoint p1 = poly1[i];
        CGPoint p2 = poly1[(i+1) % count1];
        CGPoint perp = CGPointMake(- (p2.y - p1.y), p2.x - p1.x);

        // Projection intervals of poly1, poly2 onto perpendicular vector:
        CGFloat minp1, maxp1, minp2, maxp2;
        [self projectionOfPolygon:poly1 count:count1 onto:perp min:&minp1 max:&maxp1];
        [self projectionOfPolygon:poly2 count:count1 onto:perp min:&minp2 max:&maxp2];

        // If projections do not overlap then we have a "separating axis"
        // which means that the polygons do not intersect:
        if (maxp1 < minp2 || maxp2 < minp1)
            return NO;
    }

    // And now the other way around with edges from poly2:
    for (int i = 0; i < count2; i++) {
        CGPoint p1 = poly2[i];
        CGPoint p2 = poly2[(i+1) % count2];
        CGPoint perp = CGPointMake(- (p2.y - p1.y), p2.x - p1.x);

        CGFloat minp1, maxp1, minp2, maxp2;
        [self projectionOfPolygon:poly1 count:count1 onto:perp min:&minp1 max:&maxp1];
        [self projectionOfPolygon:poly2 count:count1 onto:perp min:&minp2 max:&maxp2];

        if (maxp1 < minp2 || maxp2 < minp1)
            return NO;
    }

    // No separating axis found, then the polygons must intersect:
    return YES;
}

- (BOOL)view:(UIView *)view1 intersectsWith:(UIView *)view2
{
    CGPoint poly1[4];
    CGRect bounds1 = view1.bounds;
    poly1[0] = [view1 convertPoint:bounds1.origin toView:nil];
    poly1[1] = [view1 convertPoint:CGPointMake(bounds1.origin.x + bounds1.size.width, bounds1.origin.y) toView:nil];
    poly1[2] = [view1 convertPoint:CGPointMake(bounds1.origin.x + bounds1.size.width, bounds1.origin.y + bounds1.size.height) toView:nil];
    poly1[3] = [view1 convertPoint:CGPointMake(bounds1.origin.x, bounds1.origin.y + bounds1.size.height) toView:nil];

    CGPoint poly2[4];
    CGRect bounds2 = view2.bounds;
    poly2[0] = [view2 convertPoint:bounds2.origin toView:nil];
    poly2[1] = [view2 convertPoint:CGPointMake(bounds2.origin.x + bounds2.size.width, bounds2.origin.y) toView:nil];
    poly2[2] = [view2 convertPoint:CGPointMake(bounds2.origin.x + bounds2.size.width, bounds2.origin.y + bounds2.size.height) toView:nil];
    poly2[3] = [view2 convertPoint:CGPointMake(bounds2.origin.x, bounds2.origin.y + bounds2.size.height) toView:nil];

    return [self convexPolygon:poly1 count:4 intersectsWith:poly2 count:4];
}

スイフト版。(拡張機能を介してこの動作を UIView に追加しました)

extension UIView {

func projection(of polygon: [CGPoint], perpendicularVector: CGPoint) -> (CGFloat, CGFloat) {
    var minproj = CGFloat.greatestFiniteMagnitude
    var maxproj = -CGFloat.greatestFiniteMagnitude
    
    for j in 0..<polygon.count {
        let proj = polygon[j].x * perpendicularVector.x + polygon[j].y * perpendicularVector.y
        if proj > maxproj {
            maxproj = proj
        }
        
        if proj < minproj {
            minproj = proj
        }
    }
    
    return (minproj, maxproj)
}

func convex(polygon: [CGPoint], intersectsWith polygon2: [CGPoint]) -> Bool {
    //
    let count1 = polygon.count
    for i in 0..<count1 {
        let p1 = polygon[i]
        let p2 = polygon[(i+1) % count1]
        let perpendicularVector = CGPoint(x: -(p2.y - p1.y), y: p2.x - p1.x)
        
        let m1 = projection(of: polygon, perpendicularVector: perpendicularVector)
        let minp1 = m1.0
        let maxp1 = m1.1

        let m2 = projection(of: polygon2, perpendicularVector: perpendicularVector)
        let minp2 = m2.0
        let maxp2 = m2.1
        
        if maxp1 < minp2 || maxp2 < minp1 {
            return false
        }
    }
    //
    let count2 = polygon2.count
    for i in 0..<count2 {
        let p1 = polygon2[i]
        let p2 = polygon2[(i+1) % count2]
        let perpendicularVector = CGPoint(x: -(p2.y - p1.y), y: p2.x - p1.x)
        
        let m1 = projection(of: polygon, perpendicularVector: perpendicularVector)
        let minp1 = m1.0
        let maxp1 = m1.1

        let m2 = projection(of: polygon2, perpendicularVector: perpendicularVector)
        let minp2 = m2.0
        let maxp2 = m1.0
        
        if maxp1 < minp2 || maxp2 < minp1 {
            return false
        }
    }
    //
    return true
}

func intersects(with someView: UIView) -> Bool {
    //
    var points1 = [CGPoint]()
    let bounds1 = bounds
    let p11 = convert(bounds1.origin, to: nil)
    let p21 = convert(CGPoint(x: bounds1.origin.x + bounds1.size.width, y: bounds1.origin.y), to: nil)
    let p31 = convert(CGPoint(x: bounds1.origin.x + bounds1.size.width, y: bounds1.origin.y + bounds1.size.height) , to: nil)
    let p41 = convert(CGPoint(x: bounds1.origin.x, y: bounds1.origin.y + bounds1.size.height), to: nil)
    points1.append(p11)
    points1.append(p21)
    points1.append(p31)
    points1.append(p41)
    //
    var points2 = [CGPoint]()
    let bounds2 = someView.bounds
    let p12 = someView.convert(bounds2.origin, to: nil)
    let p22 = someView.convert(CGPoint(x: bounds2.origin.x + bounds2.size.width, y: bounds2.origin.y), to: nil)
    let p32 = someView.convert(CGPoint(x: bounds2.origin.x + bounds2.size.width, y: bounds2.origin.y + bounds2.size.height) , to: nil)
    let p42 = someView.convert(CGPoint(x: bounds2.origin.x, y: bounds2.origin.y + bounds2.size.height), to: nil)
    points2.append(p12)
    points2.append(p22)
    points2.append(p32)
    points2.append(p42)
    //
    return convex(polygon: points1, intersectsWith: points2)
}
于 2013-03-29T21:02:09.583 に答える