ミニマックス タイプのアルゴリズムをリバーシ/オセロ タイプのゲームに適用しようとしています。
したがって、配列はパラメーターとして渡すことができないため、64 個のパラメーターを持つ関数と 1/2 プライごとに配列が必要であるか、またはプライごとに関数と配列のコード コピーを渡す必要があるようです (つまり、checkMovePly1、 checkMovePly2 など)、または配列をローカルに作成します (この時点で、AI が移動すると、ターンごとに 64^(2*ply) 配列が生成および作成されるため、実行が多少遅くなる可能性があります)。
配列の問題を解決できれば、O(64^(2*ply)) の時間の複雑さだけになるため、これはいくつかのプライで機能するはずですが、メソッドによっては 64^(2 *ply) 配列の作成と破棄。
複数の配列の問題を回避する方法はありますか?これは合理的なアプローチですか?