シンプルな立方体の現在のシーンに照明を追加しようとしています。ユニフォームをセットアップした後、このコードの glGetError() から 1282 エラーが発生します
GLuint ambientHandle = glGetUniformLocation(program->getHandle(), "ambientProduct");
glUniform4fv( ambientHandle, 1, ambientProduct );
GLuint diffuseHandle = glGetUniformLocation(program->getHandle(), "diffuseProduct");
glUniform4fv( diffuseHandle, 1, diffuseProduct );
GLuint specularHandle = glGetUniformLocation(program->getHandle(), "specularProduct");
glUniform4fv( specularHandle, 1, specularProduct );
GLuint lightPosHandle = glGetUniformLocation(program->getHandle(), "lightPosition");
glUniform4fv( lightPosHandle, 1, light.position );
GLuint shinyHandle = glGetUniformLocation(program->getHandle(), "shininess");
glUniform1f( shinyHandle, materialShininess );
ここに私のシェーダーがあります: vertex.glsl
#version 120
attribute vec4 coord3d;
attribute vec3 normal3d;
// output values that will be interpretated per-fragment
varying vec3 fN;
varying vec3 fE;
varying vec3 fL;
uniform vec4 lightPosition;
uniform mat4 mTransform;
void main()
{
fN = normal3d;
fE = coord3d.xyz;
fL = lightPosition.xyz;
if( lightPosition.w != 0.0 ) {
fL = lightPosition.xyz - coord3d.xyz;
}
gl_Position = mTransform*coord3d;
}
フラグメント.glsl
// per-fragment interpolated values from the vertex shader
varying vec3 fN;
varying vec3 fL;
varying vec3 fE;
uniform vec4 ambientProduct, diffuseProduct, specularProduct;
uniform mat4 mTransform;
uniform vec4 lightPosition;
uniform float shininess;
void main()
{
// Normalize the input lighting vectors
vec3 N = normalize(fN);
vec3 E = normalize(fE);
vec3 L = normalize(fL);
vec3 H = normalize( L + E );
vec4 ambient = ambientProduct;
float Kd = max(dot(L, N), 0.0);
vec4 diffuse = Kd*diffuseProduct;
float Ks = pow(max(dot(N, H), 0.0), shininess);
vec4 specular = Ks*specularProduct;
// discard the specular highlight if the light's behind the vertex
if( dot(L, N) < 0.0 ) {
specular = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
gl_FragColor = ambient + diffuse + specular;
gl_FragColor.a = 1.0;
}
製品と位置はそれぞれ 3 つの GLfloat の構造体であり、shininess は float です。ハンドルのすべての値と渡す値を確認しましたが、すべて有効に見えます。アイデア?
--編集: glUniform4fv 呼び出しに絞り込みました。それはそれぞれの後に起こります。また、program->getHandle() が有効に見えるものを指していることを再確認しました。
program->getHandle が有効なプログラムであることを確認しました すべてのハンドルの値は次のとおりです。
だからみんないい顔してる。テストのために、ambientProduct の行の下の行をコメントアウトしています。わかりやすくするために、代わりにこの行を明示的に使用しています
glUniform4f( ambientHandle, ambientProd.x, ambientProd.y, ambientProd.z, ambientProd.w );
これらは、その行が実行された時点でのambientProdの値です。x = 0.200000003、y = 0.0、z = 0.200000003、w = 1.0
このプロジェクトの協力者は、glUseProgram の呼び出しを移動しました。助けてくれてありがとう。