glBlendFunc の内部動作の背後にある具体的な数学を見つけようとしています。
明確にするために、ブレンド方程式は次のとおりであることを知っています。
srcChannels * srcFactor + dstChannels * dstFactor = channelsRendered.
私の質問は、srcChannels、dstChannels、および channelsRendered は 3-vector (r,g,b) または 4-vector (r,g,b,a) ですか?
(0.2, 0.2, 0.2, 1.0) と (1.0, 1.0, 1.0, 0.2) は同じに見えるはずなので、ここにはあいまいさの余地があるかもしれません。